Delaware St. John Volume 3: The Seacliff Tragedy – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et fonctionnalités de la mécanique du jeu du début à la fin est donné.

Contenu de l’article

  • Conseils généraux
  • Guide d’étude
  • Histoire 1: Tout le monde aime un clown
  • Chapitre 1.1: Delaware et la maison de Crandall
  • Chapitre 1.2: Kelly et les clowns
  • Chapitre 1.3: Delaware and the Funhouse
  • Histoire 2: The Defender
  • Chapitre 2.1 Kelly et le chasseur
  • Chapitre 2.2 Kelly explorant les tunnels
  • Chapitre 2.3 Kelly et les montagnes russes
  • Chapitre 2.4 Delaware à la recherche de Robert
  • Conseils généraux

    Il s’agit d’un jeu d’aventure pointer-cliquer. Vous jouerez parfois en tant que Delaware St. John, un jeune homme avec des visions psychiques, et parfois en tant que Kelly, sa partenaire et amie.

    C’est un jeu très effrayant avec beaucoup d’ambiance. Certains joueurs apprécieront de passer beaucoup de temps à se promener dans les détails. Le jeu durera plus longtemps si vous essayez de le vivre comme le ferait le Delaware, et ne vous contentez pas de passer à l’emplacement suivant où vous pouvez terminer la mission.

    Utilisez la touche Échap à tout moment pour afficher le menu Enregistrer … Vous utilisez ce menu pour sauvegarder ou quitter le jeu en cours.

    Il n’y a pas de sauvegarde automatique, vous voudrez donc la sauvegarder avant de quitter.

    Il n’y a que 10 emplacements SAVE pour ces deux histoires, vous devrez donc peut-être utiliser plusieurs emplacements au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Sachez qu’il n’y a pas de “Êtes-vous sûr?” question avant d’écraser votre partie sauvegardée existante. Si vous cliquez sur un emplacement, votre position actuelle y sera immédiatement enregistrée.

    Le jeu est déverrouillé sauf pour trois séquences de poursuite.

    À première vue, les scènes semblent très sombres. Cependant, une fois que Delaware reçoit sa lampe de poche du camion, il illumine automatiquement la zone circulaire autour du curseur lorsque vous déplacez le curseur sur la scène. De cette façon, vous pouvez voir les détails au fur et à mesure.

    Le Delaware dispose d’un dispositif de communication appelé VIC pour Voice / Image Communicator. Il fonctionne comme un téléphone portable qui peut également enregistrer de la vidéo et de l’audio.

    Ceci est le troisième titre de la série. Delaware est un jeune homme doté de capacités psychiques qui résout des mystères, impliquant généralement un fantôme. Il a été kidnappé dans son enfance et élevé dans un orphelinat. Il a essayé de trouver plus d’informations sur ses parents.

    Le jeu vous fera basculer automatiquement entre Delaware et Kelly pour des raisons de complot; Vous ne pouvez pas choisir quel personnage vous utiliserez ni quand.

    Simon est un autre ami / partenaire. Vous utiliserez le VIC pour envoyer de la vidéo et de l’audio à Simon pour analyse sur votre ordinateur.

    Vous pouvez utiliser le menu d’options pour régler le volume de la musique et les effets spéciaux à votre guise.

    Si vous jouez en tant que Kelly, le crépitement fort est une rafale sur un appareil EMF qui détecte une activité paranormale. Cela peut être un fantôme ou un méchant magique.

    Chaque fois qu’une personne fantôme apparaît sur la scène, le curseur se transforme automatiquement en lampe de poche. Cliquez rapidement sur le Shadow Person pour l’overclocker.

    Si les méchants vous attrapent, vous vous déconnecterez pendant quelques instants ou redémarrerez automatiquement au début de la séquence de poursuite.

    Votre niveau de compétence à la fin du jeu dépendra de du nombre de fois où vous avez été attrapé par les méchants, ainsi que du temps que vous avez passé.

    navigation

    Si le curseur ressemble à la flèche verte est le point chaud. Taper là-bas fera pivoter ou déplacer votre personnage dans cette direction.

    Une flèche verte vers l’avant, une flèche diagonale verte vers la droite ou une diagonale vers la gauche verte fera bouger votre personnage dans ces directions.

    Une flèche verte vers le bas ne signifie PAS mouvement dans cette direction. Au lieu de cela, votre personnage pivote de 180 degrés. Cela peut rendre la navigation un peu déroutante, comme si vous faisiez une flèche vers le bas puis une seconde flèche vers le bas, vous reviendrez là où vous avez commencé, car ce que vous avez fait a transformé votre personnage en un cercle complet.

    La flèche droite ou la flèche gauche parallèle au bas de l’écran ne déplace pas votre personnage dans cette direction, mais vous fait simplement tourner pour lui faire face.

    Certains hotspots n’apparaîtront qu’après avoir fait autre chose sur

    Certains points chauds dépendent de la scène et n’apparaissent qu’à des moments spécifiques de la scène.

    Appuyez sur la flèche vers le bas pour fermer la scène de zoom. OUTPUT sera marqué. Certains hotspots de SORTIE inversent votre personnage, d’autres non.

    La plupart des portes et portails tout au long du jeu se ferme automatiquement derrière vous lorsque vous les traversez. Cela ne signifie pas nécessairement quelque chose de surnaturel, mais cela signifie que vous devez ouvrir la porte à chaque fois que vous la franchissez.

    Si le curseur ressemble à un poing, appuyer dessus agit comme un coup dur. Delaware l’utilise parfois pour ouvrir des portes.

    Si le curseur ressemble à une main agrippante, cliquer dessus soulèvera l’objet.

    Si le curseur ressemble à un œil, cliquer dessus fera généralement un zoom avant pour une vue rapprochée. Dans certains cas, cliquer sur l’œil ne fait pas de zoom avant; il vous donne simplement plus d’informations sur l’objet.

    Plusieurs fois, vous devrez le doubler. Tout d’abord, vous passerez de la scène de la pièce à la vue de l’objet. La deuxième fois, vous recevrez des informations sur l’objet. Souvent, vous ne pourrez pas progresser dans l’histoire à moins d’appuyer sur le deuxième clic, c’est donc une bonne idée de toujours zoomer jusqu’à ce que le Delaware se répète.

    Cartes sur la signalisation dans tout le parc. Chaque carte est la même, à l’exception du tournesol jaune qui indique “Vous êtes ici.”

    Inventaire

    Les articles en inventaire seront conservés dans le bac en bas à gauche jusqu’à ce qu’ils soient nécessaires.

    Pour utiliser un objet de votre inventaire, faites un clic gauche sur un objet pour l’attacher à votre curseur. Déplacez maintenant votre curseur autour de la scène jusqu’à ce qu’elle ait un contour rouge. Cliquez ensuite avec le bouton gauche pour utiliser l’élément.

    Vous ne pouvez utiliser un élément que s’il a un contour rouge. Ce n’est pas toujours là où vous vous attendez. Par exemple, dans un cas, pour utiliser une clé sur une porte, vous devez cliquer sur la clé sur la poignée, pas sur la serrure. Vous savez que vous êtes au bon endroit pour cliquer lorsqu’un élément d’inventaire est mis en surbrillance en rouge.

    Pour combiner des éléments, faites un clic gauche pour le ramasser, puis cliquez-gauche sur un dans la scène pour les combiner.

    Si un article peut être inspecté mais que vous ne pouvez pas le ramasser, vérifiez votre inventaire pour voir s’il y a quelque chose que vous pouvez combiner avec lui.

    Système d’indices et piles

    Vous ne pouvez utiliser l’inventaire que là où il y a un contour rouge sur l’écran.

    Si l’élément ne peut pas être utilisé là-bas, Delaware dira quelque chose comme “C’est faux.”

    Si vous êtes bloqué, utilisez le bouton CONNECT du VIC pour appeler Simon. Il aura souvent une suggestion utile.

    Si vous utilisez le bouton CONNECT et que Delaware n’appelle pas, il vous le dira généralement lui-même. Si ce général “Je n’ai pas besoin d’appeler Simon pour le moment, je dois continuer à enquêter”, cela signifie seulement ce qu’il dit: le Delaware devrait continuer à chercher et à chercher un autre endroit pour interagir avec le jeu.

    Nous utilisons “explorer “pour marquer l’endroit où le curseur se transforme en œil, et appuyez pour zoomer.

    N’oubliez pas que la flèche vers le bas fait pivoter votre personnage de 180 degrés, mais restez en place.

    À chaque fois lorsqu’une personne fantôme apparaît sur la scène, le curseur se transforme automatiquement en lampe de poche. Cliquez rapidement sur le Shadow Person pour l’overclocker.

    Tutoriel

    Cette section est facultative. Ceci explique les commandes de navigation.

    Pendant l’entraînement, vous devrez trouver un indice. Il est sur la table à côté de l’échiquier.

    Histoire 1: Tout le monde aime un clown

    Entrée du parc

    La première scène est assez sombre. Vous pouvez tourner à gauche ou à droite ou avancer. Allez-y.

    Delaware trouve immédiatement qu’il fait trop sombre pour être vu et il a laissé sa lampe de poche dans le camion. Retournez au camion.

    Lorsque vous voyez l’œil sur le camion, faites un zoom avant.

    Vous verrez la cinématique. Kelly s’est cachée dans le camion et veut mener sa propre enquête.

    En tant que Delaware, vous revenez à la scène d’origine, mais cette fois, vous avez une lampe de poche pour mieux voir. Avancez.

    Examinez la carte à droite.

    Vous pouvez beaucoup marcher à ce stade dans le parc si vous le souhaitez. Tout est très effrayant. La plupart des zones sont verrouillées, verrouillées, embarquées ou nécessitent un équipement spécial que Kelly possède.

    Pour passer à la zone suivante où vous pouvez réellement faire quelque chose, positionnez-vous sur la carte à l’entrée.

    Cliquez sur la flèche du point chaud en diagonale vers la gauche.

    Chapitre 1.1: Delaware et Crandall’s House

    Park

    Maintenant, tournez à gauche.

    Vous verrez un panneau d’affichage. Cliquez dessus pour l’examiner de plus près.

    Double-cliquez et Delaware vous dira que ce sont toutes des notifications enfants manquantes dans un délai d’un an l’un de l’autre. Vous ne pourrez pas lire plus de détails.

    Appeler Simon, et vous apprendrez qu’il savait que Kelly était dans le parc.

    Continuez à explorer. Tournez à droite depuis le babillard.

    Continuez le long du chemin 3 clics jusqu’à ce que le clown apparaisse à droite.

    Vous pouvez voir très vaguement la Grande Roue (Grande Roue) sur votre droite. Tournez à droite vers la grande roue.

    Grande roue

    Entrez dans l’entrée. Vous pouvez regarder autour de vous, mais il n’y a rien à faire.

    Sortez par la porte en haut à droite du bâtiment.

    Tourner à gauche. Les hotspots ici sont légèrement plus bas que d’habitude car vous êtes entre les piliers et le bâtiment.

    Il y a un escalier ici.

    Examinez les escaliers. Il est trop fragile pour grimper, mais une partie se détachera et ira dans votre inventaire.

    Sortez du bâtiment.

    Vous verrez une autre carte du parc. Regardez-le et vous verrez que vous êtes juste en dessous de la Grande Roue dans le coin inférieur gauche de la carte.

    Sortie zoomer les scènes.

    Garer

    Tourner à droite.

    Continuez à explorer, en vous dirigeant vers la fin du chemin.

    Lorsque vous arrivez au clown, vous ne pouvez plus avancer. Tournez à gauche.

    Devant vous pouvez voir une grange sur la droite et une grande maison devant vous. L’arrière du Funhouse est à votre gauche.

    Grange

    Commencez par explorer la grange.

    Vous ne pouvez pas vous connecter. Quittez la scène de zoom.

    Vous verrez la scène coupée. Un formidable Shadow Person apparaîtra, mais la lampe de poche l’effrayera. N’essayez pas de suivre ceci.

    Maison de Crandall

    Continuez vers la maison.

    Ouvrez la porte et passez.

    Simon vous appellera et vous pourrez décrire l’homme de l’ombre. Simon vous dira que ce sont des démons, pas des fantômes. La lumière les effrayera. Si vous n’utilisez pas la lumière assez rapidement, vous pourriez vous évanouir. (Vous arriverez au même endroit, mais vous gagnerez moins de points par rapport au total des points du jeu.)

    Dans la fenêtre de la maison Les lumières sont allumées, mais Simon dit que tout va bien, car il y a encore de l’électricité dans le parc pour effrayer les vandales.

    Continuez à droite de la maison.

    Vous verrez une grange brune devant vous.

    Avancez et regardez autour de la grange. Elle est verrouillée et vous ne pouvez pas entrer.

    Tournez à gauche pour regarder la maison de Crandall.

    Vous voyez la porte du sous-sol. Cliquez pour agrandir.

    Prenez les runes de votre inventaire et utilisez-les sur la serrure pour l’ouvrir. Si vous n’avez pas cet objet, vous devez vous rendre au bâtiment de la Grande Roue et le trouver.

    Franchissez les portes du sous-sol.

    Cave

    Vous verrez un interrupteur sur le mur devant vous. Essayez, mais cela ne fonctionne pas.

    Tournez à droite.

    Un homme de l’ombre peut apparaître. Désormais, lorsque vous en voyez un, cliquez rapidement dessus. Cela activera la lampe de poche et ils disparaîtront.

    Continuez vers la boîte.

    Essayez le téléviseur.

    Cliquez pour l’explorer, mais Delaware ne veut pas l’allumer.

    Regardez sous le téléviseur. Il y a une coupure de journal là-dedans. Appuyez une fois pour agrandir.

    Lire la coupure. La femme du propriétaire du parc est décédée avant la destruction de la grotte. Et dans l’une des touches effrayantes pour lesquelles cette série est connue, des dons à sa mémoire doivent être faits à la Missing Children Foundation. (Vous vous souvenez de tous les enfants disparus répertoriés sur le babillard?)

    Appuyez à nouveau pour récupérer le journal.

    Appuyez sur la flèche vers le bas … Vous êtes maintenant au sous-sol avec la télé derrière vous. Avancez de l’autre côté de la pièce.

    Il y a une porte ici. Ouvrez-le. Cela mène à la salle de la fournaise.

    Inspectez la salle de la fournaise pour savoir ce qui se trouve ici mais rien avec quoi interagir.

    Retournez au sous-sol. Maintenant, vous êtes de nouveau face à la boîte au téléviseur. Allez à cela.

    Tournez à gauche cette fois.

    Essayez un interrupteur d’éclairage. Celui-ci ne fonctionne pas non plus.

    Franchissez la porte. Vous pouvez regarder autour de vous, mais il n’y a rien d’intéressant ici – juste de vieux meubles.

    Montez.

    Rez-de-chaussée

    La porte en haut de l’escalier est verrouillée. Parlez à Theodore Crandall (l’ancien propriétaire du parc d’attractions qui s’est pendu le jour de l’accident.)

    Il veut que vous attendiez le retour de sa femme, mais c’est elle qui est décédée d’après l’article de journal.

    Prenez le journal de votre inventaire et faites-le glisser elle sous la porte. Il ouvrira la porte.

    Si vous n’avez pas de journal, c’est au sous-sol sous la télé.

    Il y a 3 pièces à cet étage : cuisine, salon et salle à manger. Vous devez visiter tous les 3.

    Vous commencez dans la cuisine. Vérifiez le four – il semble que personne n’ait été ici depuis longtemps.

    Tournez à gauche. Marchez jusqu’au bout de la cuisine.

    Tournez à gauche pour regarder le réfrigérateur.

    Maintenant, appuyez sur la flèche vers le bas pour tout retourner et vous verrez l’entrée de la salle à manger.

    Entrez dans la salle à manger et regardez autour de vous. La seule chose à surveiller est la photo de famille sur la table.

    Vous n’avez pas besoin de récupérer la photo de famille, il suffit de la regarder attentivement.

    Retournez dans la cuisine. Cette fois devant le réfrigérateur, tournez à gauche.

    Vous pouvez voir l’entrée du salon. Allez regarder autour de vous.

    Montez.

    Haut étage

    Ce niveau a 4 portes. Ils sont tous verrouillés.

    Lorsque vous êtes devant le vase dans l’alcôve, tournez à droite.

    Parlez à nouveau à Théodore par la porte. (Essayez d’ouvrir la porte et il commencera à parler.)

    Il vous dit qu’il a également perdu son fils. Il a une conversation gênante avec Delaware.

    Faites demi-tour pour être devant le radiateur.

    Avancez.

    Tournez à gauche et vous serez en haut des escaliers. Vous entendrez du bruit en dessous.

    Le hotspot pour descendre est la flèche vers le haut indiquée par EXIT.

    Coffre-fort

    Descendez. Quelqu’un a déplacé le tableau d’en haut vers le canapé. Regardez attentivement – il y a un coffre-fort.

    Examinez le coffre-fort. Il y a des signes similaires aux chiffres romains.

    Trois chiffres 9, 2 et 3.

    Appuyez une fois sur le cadran et une rangée de chiffres apparaîtra en haut de la scène.

    Cliquez sur 9, 2 et 3 et le coffre-fort s’ouvrira.

    Il y a plus de famille photos, mais au lieu d’un, ils ont deux garçons.

    Cliquez sur l’image sur l’étagère supérieure du coffre-fort pour l’agrandir.

    Cliquez à nouveau pour la ramasser.

    Vous devez reparler à M. Crandall pour découvrir qui est ce garçon.

    Tournez jusqu’à ce que vous regardiez les escaliers.

    Montez les escaliers. .

    En haut des escaliers

    Vous entrez en collision avec un radiateur.

    Appuyez sur la flèche vers le bas pour faire demi-tour.

    Vous entrez en collision avec un vase.

    Avancez une fois.

    Cliquez sur la flèche droite pour voir la chambre où se trouve M. Crandall.

    Prenez la photo de famille de votre inventaire et cliquez sur la poignée de porte où la photo est entourée en rouge m.

    La photo glisse automatiquement sous la porte.

    Parlez à M. Crandall d’Adam, le garçon sur la photo. C’est le plus jeune fils de Crandall qui a disparu du parc.

    Monsieur Crandall va se mettre en colère et vous dire de partir, mais la porte s’ouvrira.

    Utilisez la poignée pour ouvrir la porte; puis entrez dans la chambre principale.

    Regardez autour de la chambre principale.

    Si vous rencontrez des hommes de l’ombre, utilisez la lampe de poche dessus.

    Enfin, faites face à la table en damier et tournez à gauche et vous verrez le vestiaire.

    Entrez dans le placard et essayez d’ouvrir la porte de l’autre côté.

    Vous parlerez à nouveau à M. Crandall. Il vous dira de repartir, mais la porte s’ouvrira à nouveau lorsque la conversation sera terminée.

    Franchissez la porte de la salle de bain.

    Passez tout droit par la salle de bain jusqu’à la porte communicante de l’autre côté. Cette porte ouvre sur la chambre d’Adam.

    Regardez autour de vous et remarquez les peintures sur les murs.

    Enfin, faites face au lit et avancez le plus possible, puis tournez à gauche. Voici la porte du couloir.

    Une fois que vous avez terminé dans la chambre d’Adam, vous devez aller voir Robert. Tournez jusqu’à ce que vous soyez à nouveau devant le radiateur; puis tournez à droite.

    Essayez d’ouvrir la porte.

    Parlez à nouveau à M. Crandall.

    Utilisez la poignée et entrez dans la pièce.

    Regardez autour de vous. Il y a une photo avec un clown sur le bureau d’Adam (pas de Robert). Étrange.

    C’est tout ce que vous pouvez faire dans la maison maintenant. Vous devez retourner au parking.

    Retournez dans le couloir. Vous verrez une pièce mystérieuse juste en face de vous. Allez-y.

    Utilisez à nouveau le hotspot de sortie pour redescendre dans le salon.

    Rez-de-chaussée

    Tournez jusqu’à ce que vous voyiez l’entrée de la cuisine.

    Allez dans la cuisine.

    Tournez jusqu’à ce que vous voyiez le poêle.

    Depuis le poêle, appuyez sur la flèche vers le bas jusqu’à tourner autour. Vous verrez l’entrée de l’escalier.

    Cliquez sur tous les hommes de l’ombre qui apparaissent.

    Descendez les escaliers jusqu’à la cave.

    Cave

    Vous êtes en bas de l’escalier, mais vous devrez ouvrir la porte grise pour revenir à la pièce principale du sous-sol.

    Lorsque vous voyez le téléviseur, utilisez la flèche vers le bas pour faire demi-tour.

    Avancez jusqu’à la porte du four.

    Tournez à gauche et vous verrez un escalier qui mène à l’extérieur.

    Montez dans la cour.

    Cour

    Avancez au mur.

    Tournez à gauche pour voir le portail.

    Passez le portail.

    Parc

    Vous devez maintenant retourner au parking.

    Faites un clic en diagonale en avant le long du chemin vers la Grande Roue.

    Tournez à droite.

    Passez la maison d’amusement au mur.

    Tournez à gauche.

    Avancez.

    Tournez à droite et vous vous verrez le parking devant et à droite.

    Attention aux gens de l’ombre!

    Entrée du parc

    Parlez à Kelly. Elle commencera sa propre exploration du côté droit du parc pendant que Delaware attend dans le camion.

    Chapitre 1.2: Kelly et les clowns

    Vous commencerez automatiquement à marcher directement depuis l’entrée.

    Avancez et Kelly entendra un crépitement indiquant que le multimètre EMF a détecté une activité paranormale.

    Envoyez une photo à Simon. Parfois, il trouve une activité paranormale et parfois non; peu importe pour le jeu.

    Tournez à droite pour vous trouver devant un bâtiment vert.

    Vérifiez la porte marquée “Seulement staff “mais il ne s’ouvre pas.

    Appuyez sur la flèche vers le bas pour faire face au bateau pirate.

    Bateau pirate

    Vous devez monter sur le pont du navire pour faire face aux canons. Commencez par avancer.

    Tourner à droite.

    Avancer.

    Tourner à gauche.

    Examinez le canon sur le côté droit de la scène et récupérez le lubrifiant de cannage.

    Descendez du navire et tournez à gauche .

    Park

    Continuez en diagonale vers la gauche le long de la carte. Vous pouvez vous arrêter et regarder la carte si vous le souhaitez, mais c’est la même chose que les autres. Cela montre simplement que vous êtes actuellement au sud-est du parc.

    Continuez tout droit pendant deux clics.

    Vous verrez une grande statue de clown et la porte de la herse. Franchissez la porte. Vous pouvez regarder autour de vous, mais chaque chemin latéral sera bloqué.

    Avancez aussi loin que possible. Le chemin vers l’avant est également bloqué.

    Tourner à droite à ce stade.

    Roller coaster

    Vous pouvez à peine voir l’entrée des montagnes russes en face. Allez à ceci.

    Vous verrez une femme marcher devant vous. Derrière elle.

    À ce stade, Kelly décide qu’il doit y avoir un moyen plus simple de gravir la montagne. (Si vous étudiez la carte, la colline est une plate-forme d’observation.)

    Appuyez sur la flèche vers le bas pour faire demi-tour.

    Avancez avec deux clique jusqu’à l’entrée des montagnes russes.

    Une fois que vous avez franchi la porte, tournez à gauche.

    Maintenant, avancez de deux clics .

    Tournez à gauche au poteau jaune.

    Vous verrez la statue de clown à l’avant gauche, et Simon vous appellera et vous parlera.

    Continuez après le clown.

    Vous arriverez au grillage. Cela mène à la plate-forme d’observation, mais elle est bloquée.

    Au sol à droite de la porte, mais derrière la clôture, une scie à métaux. Appuyez deux fois pour l’examiner de près.

    Si vous étudiez la carte, plusieurs cabines sans nom apparaîtront le long du chemin vers la droite. C’est là que Kelly va maintenant.

    Faites demi-tour et passez devant le clown.

    Lorsque vous atteignez le mur de briques, allez deux fois à gauche.

    Kiosques

    Vous arriverez au poteau jaune, où vous verrez vaguement les kiosques devant vous. Avancez vers la cabine rouge et blanche.

    Cliquez pour examiner plusieurs fois et vous trouverez une bobine de fil. Récupérez-le.

    Quittez la scène de zoom.

    Depuis la cabine rouge et blanche, vers la gauche une fois et vous verrez un grand bâtiment devant vous.

    Avancez vers celui-ci.

    Petite gare

    C’est le bâtiment où ils ont gardé le petit train qui faisait le tour du périmètre du parc.

    Vous devez effectuer les 3 étapes suivantes dans cet ordre.

    Essayez la poignée. La porte est bloquée, non verrouillée.

    Examinez la porte. Rouillé en haut à gauche.

    Utilisez la boîte de conserve de votre inventaire sur la porte. Cliquez où se trouve la banque obtient un contour rouge. Vous ne pouvez pas utiliser le pot à moins d’examiner d’abord la porte.

    Si vous n’avez pas de pot de graisse, vous devrez retourner au bateau pirate pour le récupérer.

    Entrez dans le dépôt.

    Examinez les wagons.

    Tournez à droite.

    Vous verrez un éventail blanc. Trouvez le point d’accès, qui vous permettra de marcher derrière les voitures sur la gauche et de regarder les étagères qui s’y trouvent.

    Maintenant, tournez jusqu’à ce que vous voyiez le point de vue sur la capture d’écran.

    Appuyez sur pour inspecter les étagères. Vous verrez l’aimant, mais vous ne pourrez pas le ramasser.

    Utilisez la chaîne de votre inventaire sur l’aimant et ils se combineront pour former l’aimant sur la chaîne.

    Quittez la gare.

    Retournez à la porte du pont d’observation en marchant vers l’avant.

    Tournez à droite.

    Tournez à droite jusqu’à ce que vous voyiez à nouveau le clown.

    Passez devant la porte.

    Plate-forme d’observation

    Examinez la scie à métaux au sol.

    Prenez l’aimant à cordes de votre inventaire et utilisez-le sur la scie à métaux.

    Vous avez maintenant une scie à métaux. … Cependant, vous ne pouvez pas l’utiliser tout de suite.

    (Si vous n’avez pas d’aimant avec une ficelle, vous devez prendre une ficelle des cabines sur le côté droit du parc, et un aimant du petit dépôt de train.)

    Vous devez d’abord examiner la serrure de la porte pour que Kelly décide d’y utiliser la scie à métaux.

    Ensuite, prenez la scie à métaux de votre inventaire et utilisez-la sur la serrure.

    Cliquez sur le portail pour l’ouvrir.

    Avancez deux fois, puis tournez à droite pour atteindre le sommet du pont d’observation.

    Parlez à Mlle Rose.

    Lorsque vous avez terminé, tournez à droite et vous verrez la porte.

    Avancez deux fois pour franchir la porte.

    Il y a peut-être des Ombres dans les parages, alors cliquez dessus dès que vous les voyez.

    Clowns géants

    Vous voulez maintenant retourner sur le parking. Tournez à droite et vous verrez le clown où Simon vous a parlé.

    Passez devant lui deux fois (mur de briques sur votre gauche) puis tournez à gauche dès que vous voyez la carte.

    Avancez deux fois jusqu’au pilier jaune devant le carrousel puis tournez à gauche.

    Continuez à marcher avancer jusqu’à ce que vous passiez la porte de la Herse; puis tournez à droite au petit clown.

    Clown Chase Stage

    Vous pouvez entendre le bruit derrière vous! (Si vous vous retournez, vous verrez que la statue de clown a bougé, mais vous n’avez pas besoin de perdre de temps là-dessus.)

    Avancez deux fois. Vous pouvez voir deux statues de clown géantes se diriger vers vous!

    Appuyez rapidement sur la flèche vers le bas pour faire demi-tour et revenir de l’autre côté.

    Plus de statues de clowns!

    Faites demi-tour et regardez le sol.

    Appuyez rapidement sur le couvercle du drain pour entrer dans le drain.

    Si vous n’êtes pas assez rapide, le jeu recommencera lorsque vous passerez simplement la porte de Herse.

    Vous ne pouvez pas entrer dans les égouts tant que vous n’avez pas parcouru les deux chemins et fait demi-tour. La section de temps se termine lorsque vous descendez le drain.

    L’égout

    Ceci est un labyrinthe Vous avez la possibilité d’ouvrir et de fermer divers hotspots, il existe donc de nombreuses solutions différentes selon les roues que vous êtes

    Il y a deux grilles marquées du # 2, toutes deux entraînées par la même roue. Ils sont à 90 degrés l’un par rapport à l’autre dans la même jonction de tunnel.

    Bien que vous puissiez voir un chemin clair sur la carte, vous ne pouvez pas l’utiliser à cause des barres. Au lieu de cela, vous devez passer par quelques impasses pour accéder aux roues qui contrôlent les barres.

    Dans les captures d’écran, les emplacements des roues (cercles) et des barres (lignes colorées correspondant aux cercles) ont été marqués.

    Pensez sur vous-même comme allant de roue en roue, et il vous sera plus facile de suivre la carte. Vous allez passer de la roue 1 (jaune) aux roues 2 (rose) et 4 (verte). Revenez ensuite au cercle et descendez à la roue 6 (orange). Puis la roue n ° 7 (violette). Et enfin, l’échelle d’accès.

    Les instructions exactes sont ci-dessous, mais si vous regardez la carte et pensez simplement à l’emplacement des roues, vous pouvez voir où vous allez et pourquoi.

    Pas à pas

    Commencez par tourner tout droit vers la gauche.

    Il y a une grille ici marquée # 1. On dirait qu’elle va s’ouvrir, mais

    Tournez à gauche jusqu’à ce que vous voyiez le plan des égouts.

    Examinez la carte. Vous devrez passer de A dans le coin supérieur droit à A dans le coin inférieur gauche. Les grilles et les volants ouverts étaient marqué pour vous.

    Maintenant, examinez la roue à droite de la carte. Il a également le numéro 1.

    Tournez la roue # 1.

    Tournez-vous et le gril # 1 s’ouvre. Vous savez maintenant comment ouvrir les barres numérotées; Trouvez la roue numérotée correspondante.

    Franchissez le portail et entrez dans le tunnel.

    Face à gauche.

    Avancez légèrement à droite alors que le tunnel se courbe.

    Marchez jusqu’à la grille verticale n ° 2, qui est déjà ouverte. Traversez.

    Tournez à gauche.

    Avancez. Vous êtes maintenant dans un tunnel sans issue au centre de la carte.

    Faites face au mur de droite. Il y a trois roues ici, n ° 3, n ° 2 et n ° 4. Laissez le n ° 3 seul.

    Tour n ° 2. Cela ferme la grille verticale n ° 2 et ouvre la grille horizontale.

    Tour n ° 4. Vous passerez par cette grille à l’arrière, donc vous ne verrez jamais un numéro pour cela; mais si vous ne tournez pas la roue, elle sera fermée lorsque vous y serez.

    Vous devez maintenant retourner dans le tunnel principal. Tournez à droite.

    Avancez. Vous êtes de retour à l’intersection avec le tunnel principal.

    La grille verticale n ° 2 étant désormais fermée, vous ne pourrez plus y revenir. Tourner à gauche.

    Avancer.

    Tourner à droite.

    Vous êtes devant la grille numéro 3 (ligne bleue sur la capture d’écran). Passez par # 3 jusqu’à l’intersection suivante.

    Tournez à droite.

    Avancez deux fois.

    Tournez à droite pour vous trouver devant la grille horizontale # 2. Maintenant ouverte. Traversez la grille et avancez.

    Vous verrez des roues pour les n ° 5 et n ° 6 sur le mur à droite. Cliquez dessus là où le curseur se transforme en œil.

    Laisser # 5 seul. Tournez 6

    Continuez vers l’avant avec les roues sur votre droite.

    Tournez à gauche.

    Avancez.

    Tournez à gauche.

    Avancez une fois. Vous rencontrez le treillis n ° 6, qui est ouvert.

    Passez par le treillis n ° 6.

    Avancez 3 fois, tournez à gauche. Vous vous trouvez maintenant face au nord dans un long tunnel à l’extrême droite de la carte.

    Avancez jusqu’à la grille 5, qui est ouverte.

    Passez par la grille 5.

    Tournez à droite et vous verrez la roue n ° 7 sur le mur.

    Tournez la roue n ° 7.

    Faites demi-tour et revenez sur la grille n ° 5, donc cette fois vous vous dirigez vers le sud.

    Avancez deux fois.

    Tournez à droite.

    Avancez une fois.

    Tournez à gauche.

    Vous rencontrez le treillis n ° 7 qui est ouvert.

    Passer par le treillis n ° 7.

    Tourner à droite à l’intersection.

    Avancez jusqu’à ce que vous voyiez un escalier métallique sur votre gauche. Voici la sortie.

    Cliquez sur le point chaud dans les escaliers pour monter.

    Regardez la vidéo de Kelly parlant au Delaware.

    Chapitre 1.3: Delaware et Funhouse

    Delaware commence à sortir dans le parc avec un parking derrière lui.

    Avancez deux fois; puis tournez à gauche pour voir le babillard.

    Cliquez dessus pour agrandir. Le Delaware aura une vision de la Jolly House avec un squelette.

    Souvenez-vous que la Fun House est fermée. C’est là que Mme Crandall est décédée. Fun House est un bâtiment vert dans le secteur sud-ouest du parc. Delaware l’a passé sur le chemin de la maison de Crandall au chapitre 1.1.

    Sortez du babillard pour le revoir.

    Tournez à droite.

    Avancez.

    Fun House

    Tournez à gauche. Vous pouvez voir la Fun House devant vous.

    Allez-y. La Fun House s’allumera brièvement.

    Regardez attentivement la porte de la Fun House. Delaware dira: “Tout est fermé, il ne semble pas que je puisse entrer maintenant.”

    Quittez la scène de zoom.

    À ce stade, si vous avez regardé autour de la Fun House, une nouvelle flèche apparaîtra Chaud Spot, et vous pouvez passer à la Fun House sur votre gauche.

    Si vous avez manqué un examen approfondi, vous avez un long chemin à parcourir, il est donc préférable de revenir en arrière et de voir la porte pleine de la Fun House.

    Avancez. en utilisant la nouvelle flèche Hot Spot.

    Tournez à droite au niveau du bâtiment vert.

    Aire de jeu

    Vous êtes maintenant approchez-vous de l’aire de jeu du parc.

    Avancez jusqu’à ce que vous voyiez la porte de l’aire de jeux; puis entrez.

    Gardez un œil sur les Ombres!

    Continuez jusqu’à ce que vous voyiez l’une des cabines bronzées: Frappez la partie Canettes.

    Étudiez ceci.

    Un homme (Karl) sortira et vous parlera. Il offrira des informations comme prix.

    Cliquez à nouveau sur le jeu pour une vue plus rapprochée.

    Prenez la balle du seau à droite. Elle ira dans le plateau d’inventaire.

    Prenez la balle de l’inventaire et cliquez dessus sur les boîtes où la balle est surlignée en rouge. Quoi que vous fassiez, la balle ira toujours vers la gauche.

    Prenez une autre balle et tenez-la.

    Sortie

    Tournez à droite.

    Aire de jeux

    Avancez jusqu’à ce que vous voyiez le premier carrousel allumé.

    Arrêtez-vous et tournez à droite et vous vous verrez une aire de jeux. N’allez pas jusqu’au carrousel, ou vous manquerez le terrain de jeu.

    Vous pouvez zoomer sur le côté droit de l’aire de jeu. Faites ceci.

    Le fantôme d’Adam apparaîtra dans le bac à sable et vous dira que ce n’est pas sûr. Il joue avec la pelle jouet.

    Examinez la pelle jouet deux fois.

    Prenez la balle de l’inventaire et combinez-la avec la pelle. La balle est maintenant pesée uniformément.

    Quittez la scène de zoom.

    Tournez à droite.

    Avancez.

    Jeu de banque

    Tournez à droite et vous verrez à nouveau le stand.

    Revenez et jouez au jeu de balle pondérée. Les boîtes tomberont.

    (Si la balle continue de se déplacer vers la gauche, vous devez aller dans le bac à sable près du carrousel et saisir la pelle jouet. Voir les instructions pas à pas juste avant cette section.)

    Karl parlera cette fois avec toi. Il vous dit que Robert, le fils aîné, était «le diable incarné».

    Vous devez toujours regarder les banques tombées. Prenez le pied de biche qui se trouve derrière eux. Cela devrait être utile sur les portes de Fun House!

    Sortez du stand.

    Utilisez la flèche vers le bas pour faire demi-tour pour que vous regardiez à la porte depuis l’aire de jeu.

    Fun House

    Avancez 4 fois.

    Tournez à gauche.

    Avancez une fois vers le mur.

    Tournez à droite et vous verrez la porte de la Fun House.

    Examinez-la deux fois.

    Prenez le pied-de-biche de votre inventaire et utilisez-le sur la porte. Recherchez un contour rouge autour de la ferraille, puis appuyez sur.

    (Si vous n’avez pas de ferraille, vous la trouverez derrière les boîtes tombées lorsque vous gagnez le jeu Frappez les boîtes.)

    Cliquez sur la porte; puis appuyez à nouveau pour entrer.

    À l’intérieur de la maison d’amusement

    Vous verrez un long tunnel devant vous. Avancez vers le mur.

    Tournez à gauche.

    Avancez dans la pièce avec les sacs de frappe suspendus.

    Méfiez-vous des gens de l’ombre!

    Tournez à gauche sur un sac de frappe rose.

    Cherchez le point chaud qui se trouve derrière le pilier rayé. Cela peut être difficile à trouver.

    Vous pouvez maintenant voir les escaliers. Pour les atteindre, vous devez marcher jusqu’au bout du couloir, puis tourner à gauche jusqu’à ce que vous vous trouviez devant les escaliers.

    Allez maintenant.

    Labyrinthe de maison amusante

    Ceci est un labyrinthe, mais il n’est pas conçu.

    Avancez pour pouvoir examiner les peintures sur le mur. Ceci est la clé du labyrinthe.

    Vous devez trouver les portes dans l’ordre de leurs chiffres romains, et les images doivent correspondre à la série d’images montrées. III. Clown vert, acajou, boule bleue
    V. Clown bleu, coeur rouge, arbre vert
    I. Pomme rouge, arbre vert, clown jaune.
    VI. Clown rouge, boule jaune, cœur vert
    II. Arbre vert, boule orange, cœur rouge
    IV Boule jaune, pomme verte, cœur jaune

    N’oubliez pas de faire des nombres dans la séquence I, II, III, IV, V, VI.

    Tournez à gauche. Vous voyez une porte rouge vide.

    Vous êtes sur le point d’entrer dans 6 pièces. Chaque chambre dispose de 4 portes, 3 avec photographies et 1 étiquetée EXIT.

    Dans chaque pièce, vous devez choisir la bonne porte à passer en fonction des photos.

    Si vous choisissez la mauvaise porte, vous vous entrerez toujours dans une pièce avec 4 nouvelles portes, mais vous ne trouverez pas de correspondance pour la séquence d’images suivante. Vous devrez utiliser la porte EXIT pour revenir au tout début et recommencer.

    Vous ne pouvez pas retourner dans la pièce précédente.

    Franchissez la porte rouge vide. Cela commence le labyrinthe.

    Vous êtes maintenant dans la salle I.

    Vous êtes juste devant la nouvelle porte rouge, mais celle-ci a une photo. Vous recherchez celui qui correspond à la séquence d’images de la salle I: pomme rouge, arbre vert, clown jaune. Ce n’est pas celui-ci.

    Tournez à gauche. Vous voyez une porte avec les images correctes, mais dans un ordre différent. Cela ne fonctionnera pas.

    Tournez à nouveau jusqu’à ce que vous voyiez la porte avec les images correctes dans le bon ordre.

    Passez à travers. Vous êtes maintenant dans la salle II et devez correspondre à la séquence d’images: arbre vert, boule orange, coeur rouge.

    Si vous êtes coincé et que vous voulez recommencer, sélectionnez n’importe quelle porte qui dit EXIT. Cela vous ramènera au début et vous pourrez recommencer.

    Continuez à travers le labyrinthe en utilisant les séquences du mur.

    Attention: il y a deux dans la salle IIdes images aérées qui se ressemblent beaucoup. Vous en voulez un avec un fond plus clair. Si vous choisissez la bonne, la voix dira: “Êtes-vous à mi-chemin! Ou êtes-vous à mi-chemin? De toute façon, vous êtes coincé au milieu!

    Si vous ne trouvez pas de correspondance pour la troisième porte, vous avez choisi la mauvaise balle pour la deuxième.” Revenez à la sortie et réessayez, en commençant par la porte rouge vide menant à la salle I.

    Le cœur rouge de la porte V peut paraître jaune à la lumière, mais ce sera la seule porte avec les images extérieures correctes.

    Lorsque vous sélectionnez la bonne 6ème porte, vous entendrez: “Revenez bientôt, hein?”

    Vous êtes hors du labyrinthe.

    Mme Krandall

    Regardez le mur. Mots Ils disent “Gauche!” La flèche pointe vers la droite. Vers la gauche.

    Le fantôme de Mme Crandall apparaît. Elle vous dit qu’elle a travaillé avec son fils aîné Robert ce jour-là sa mort. Elle peut maintenant voir librement le fantôme de son mari dans leur maison.

    Avancez jusqu’au bout de la salle.

    Tournez à droite et placez le curseur dans le coin inférieur droit.

    Quand ça va tourner Je suis dans les yeux, cliquez pour agrandir.

    Vous devrez doubler la taille.

    Prenez le pied-de-biche du plateau d’inventaire et utilisez-le sur le mur où il est surligné en rouge. Cela révélera le squelette.

    Simon vous appellera. Mettez-le au courant.

    Tournez à droite et vous verrez les escaliers de l’employé. Descendez vers eux.

    Tournez à gauche et vous trouverez une porte qui n’est pas fermée. Sortez devant la maison d’amusement.

    Vous êtes devant la maison d’amusement, mais vous voulez retourner à la maison de Crandall.

    Faites demi-tour; puis continuez tout droit sur le chemin à droite de la maison d’amusement.

    Tournez à gauche et vous verrez la maison de Crandall.

    La maison de Crandall

    Franchissez le portail.

    Tournez à droite.

    Traversez la cour latérale.

    Tournez à gauche vers la maison

    Revenez par la porte du sous-sol.

    Cave

    Parlez à M. Crandall. Il vous dira que Robert travaillait près des montagnes russes le jour de l’accident.

    C’est tout ce que vous pouvez faire ici et maintenant. Il est temps de retourner au parking et de rattraper Kelly.

    Faites demi-tour.

    Montez les escaliers de la cave.

    Cour

    Tournez à droite.

    Allez au mur.

    Tournez à gauche.

    Passez la porte.

    Avancez le long du chemin (il n’y aura qu’un seul point d’accès).

    Rencontre par une jeune femme nommée Katherine.

    Après avoir parlé, continuez jusqu’à la Grande Roue.

    Tournez à droite.

    Passez la Fun House au mur.

    Tournez à gauche .

    Avancez.

    Tournez à droite et vous verrez un parking devant et à droite.

    Entrée du parc

    Allez jusqu’au camion et parlez à Kelly.

    Notez que Kelly parle de Miss Rose et Delaware parle de Katherine, mais ils pensent parler de la même personne.

    Ils conviennent que Kelly va enquêter montagnes russes. Ceci termine l’histoire 1.

    Vous serez classé en fonction du nombre de fois où vous êtes attrapé par les hommes de l’ombre.

    Histoire 2: Défenseur

    Pour commencer cette histoire, vous devez sélectionner Nouveau jeu depuis le menu principal; puis sélectionnez Histoire 2.

    Remarque: vos parties sauvegardées de l’histoire 1 sont toujours disponibles dans le menu de sauvegarde.

    Vous pouvez revenir à l’histoire 1 en chargeant une partie sauvegardée ou en sélectionnant l’histoire 1 dans le menu principal .

    Chapitre 2.1 Kelly et le chasseur

    Vous incarnez Kelly. Vous commencez face à droite.

    Avancez 7 fois jusqu’à la fin du parc.

    Roller coaster

    Le chemin avant est bloqué. À ce stade, tournez à droite et vous vous retrouverez devant une montagne russe, mais elle est encore loin.

    Avancez une fois.

    Mlle Rose apparaîtra et parlera à Kelly. Elle montrera à Kelly un symbole qui, selon Simon, peut dissiper le sort de barrière d’énergie.

    Mlle Rose transmettra un message au Delaware – il doit faire confiance à son instinct. Et Kelly doit faire attention.

    Mlle Rose part.

    Continuez d’avancer jusqu’à ce que vous atteigniez la barrière brisée.

    Simon appellera et vous l’informerez de l’affaire.

    Notez que cette fois il existe un Hotspot vous permettant de vous déplacer au-delà de la barrière. Utilisez ceci.

    La créature qui apparaît est le Chasseur, qui était dans les histoires précédentes du Delaware St John, bien qu’en cela il ait l’air différent .

    Grotte

    Kelly tombe dans la grotte.

    Hunt Hunt

    Chasseur pour elle! Cette section du jeu est chronométrée. Si vous prenez trop de temps, vous recommencerez sur les montagnes russes juste avant que Kelly ne tombe dans la grotte.

    Avancez rapidement deux fois.

    Tournez à gauche. Vous pouvez voir une sorte de mur de briques juste devant vous.

    Allez-y et inspectez-le

    Quittez la scène de zoom.

    Tournez à gauche.

    Avancez.

    Tournez à gauche.

    Vous verrez une brique allumée Terre. Ramassez-le.

    Revenez au mur en tournant 3 fois à droite, puis avancez et tournez à nouveau à gauche pour voir un mur de briques.

    Prenez la brique de votre inventaire et utilisez-la pour briser le trou afin qu’elle soit assez grande pour que Kelly puisse passer.

    Passez par le trou.

    Bureau

    Vous Voir la cinématique où Kelly bloque le trou avec une armoire métallique.

    Examinez la caisse sur le côté gauche de la scène et vous trouverez un fusible. Récupérez-le.

    Quittez la scène de zoom.

    Tournez à gauche.

    Franchissez la porte.

    Tunnel

    Tournez à gauche.

    Avancez.

    Continuez dans le tunnel jusqu’à atteindre la porte au bout.

    (Oui une autre porte sur le côté du tunnel, mais elle ne s’ouvre pas.)

    Franchissez la porte au bout du tunnel et tournez à droite.

    Vous verrez une autre porte et un escalier en colimaçon.

    Avancez.

    Tournez à gauche.

    Montez les escaliers.

    Il y a une porte juste en haut des escaliers. Sortez par la porte.

    Ah, ha! Il s’agit d’un bâtiment réservé au personnel en face du bateau pirate.

    Bateau pirate

    Kelly parlera à Simon et Delaware du Chasseur. Cela ne peut plus se manifester pendant un certain temps, alors Kelly retourne enquêter.

    Chapitre 2.2 Kelly explore les tunnels

    Bâtiment de l’employé

    Vous retournerez automatiquement dans le bâtiment de l’employé en haut des escaliers.

    Il y a un autre fusible ici. Récupérez-le si vous ne l’avez pas reçu plus tôt.

    Vous devriez maintenant avoir 2 fusibles.

    Descendez les escaliers.

    Au bas de l’escalier, faites demi-tour. Vous voyez une autre porte.

    Tunnel des vestiaires

    Franchissez la porte jusqu’au tunnel. Vous êtes devant le mur du tunnel.

    Tournez à droite. Vous pouvez voir un tunnel devant vous.

    Avancez deux fois jusqu’à atteindre une zone bloquée par un glissement de terrain.

    Tournez à gauche. Il y a une porte ici.

    Dépôt

    Franchissez la porte. Vous êtes dans le vestiaire de l’employé.

    Avancez.

    Tournez à gauche pour regarder les casiers.

    Examinez le casier à droite.

    Ouvrez l’armoire.

    Il y a une note à l’arrière de l’armoire. Il dit: “Remarque pour vous-même: dans le sens transversal, trois dans le sens horaire, commencez toujours par un de moins d’un!”

    Quittez la scène de zoom.

    Code de portefeuille

    Regardez les casiers. Vous voyez une mallette avec un cadenas à 4 chiffres.

    Examinez le haut de la mallette, en positionnant le curseur juste au-dessus de la mallette pour que le curseur se transforme en œil.

    Il y a des nombres étranges en haut du cercle.

    Utilisez le code de la note. “Commencez toujours par un de moins d’un”, alors commencez à 0.

    Traversez le cercle est 2.

    “Trois dans le sens des aiguilles d’une montre” de 2 sur ce cercle est égal à 5,5 est le premier chiffre du code.

    Répétition. Donc, passez de 5; c’est 1. Trois dans le sens des aiguilles d’une montre de 1 à 9. Le deuxième chiffre – 9.

    En face de 9 – 6. Trois dans le sens des aiguilles d’une montre de 6 à 8. Le troisième chiffre – 8.

    En face 8 – 7. Trois dans le sens des aiguilles d’une montre de 7 à 4. Quatrième chiffre – 4.

    Code de verrouillage du portefeuille 5-9-8-4.

    Quittez la scène de zoom.

    Appuyez sur le verrou de la mallette.

    Les chiffres apparaîtront en haut de l’écran.

    Entrez le code: 5 9 8 4.

    Ouvrez la mallette et prenez le tube de peinture pour le visage.

    Sortez pour fermer la mallette.

    Sortez à nouveau pour fermer la scène de zoom.

    Tournez à gauche vers la porte .

    Appuyez une fois pour ouvrir la porte.

    Entrez dans la porte du tunnel.

    Tunnel du vestiaire

    Tournez à droite.

    2 clics vers l’avant.

    Tourner à gauche. Vous pouvez voir la porte dans laquelle vous êtes entré à l’origine.

    Passez la porte pour retourner au bâtiment de l’employé en face du bateau pirate.

    Bâtiment de l’employé

    Tournez à droite. Vous verrez un escalier à l’avant à gauche et une porte sur le mur du fond.

    Avancez jusqu’à ce que vous atteigniez une porte. Cela va dans le tunnel du bureau dans lequel vous étiez pendant l’histoire 1.

    Office Tunnel

    Ouvrez la porte et entrez dans tunnel de sorte que vous soyez face au mur.

    Tourner à droite.

    Avancer de 4 clics.

    Tourner à gauche.

    Essayez d’ouvrir la porte. Il a un sort de barrière.

    Salle de barrière

    Prenez la peinture faciale de l’inventaire et utilisez-la sur la porte. Kelly dessinera le symbole que Miss Rose lui a montré.

    Vous pouvez maintenant ouvrir la porte.

    Entrez chambre. Tout droit se trouve un tableau avec plusieurs images dessus.

    Étudiez attentivement les images. Vous devrez appuyer plusieurs fois jusqu’à ce que Kelly dise enfin: “Je dois montrer ce tableau au Delaware!” Ceci est une peinture d’un garçon avec un chasseur qui poursuivait Kelly!

    Placez maintenant le curseur là où il se transforme en main agrippante et prenez la peinture.

    Quittez la scène de zoom du dessus de table.

    Tournez à gauche. Il y a des étagères ici.

    Regardez attentivement. Vous pouvez récupérer un autre fusible au milieu à droite.

    Quittez la scène de zoom.

    Faites demi-tour.

    CEM crépite. Essayez de prendre une photo et de l’envoyer à Simon. Il échoue car il n’y a pas de signal.

    Examinez la boîte à gauche et vous trouverez un autre squelette.

    Quittez la scène grossissement.

    Arrêtez-vous ici et vérifiez votre inventaire. Vous devriez avoir 3 fusibles et une photo d’enfant. Assurez-vous de soulever à la fois la sécurité et le tableau dans cette pièce avant de partir.

    Tournez à droite.

    Passez la porte pour retourner au tunnel.

    Office Tunnel

    Tournez à droite.

    Marchez jusqu’au bout.

    Passez la porte.

    Bâtiment des employés

    Tournez à droite. Vous pouvez voir les escaliers.

    Montez les escaliers et sortez par la porte pour parler avec Delaware. Kelly pense qu’il y a deux enfants sur la photo: un enfant heureux avec le Chasseur et l’autre se cache derrière des montagnes russes.

    Chapitre 2.3 Kelly et les montagnes russes

    Vous commencez à faire face au bateau pirate. Tourner à droite.

    Marcher 6 clics jusqu’à la fin du parc. Le chemin devant vous est bloqué.

    Tournez à droite et vous verrez des montagnes russes au loin.

    Roller coaster

    Avancez jusqu’à atteindre une barrière.

    Tourner à gauche. Vous pouvez voir l’entrée du manège.

    Avancez. Vous pouvez voir les voitures.

    Avancez vers la zone avec des voitures.

    Vous verrez une scène où Kelly grimpe sur les voitures et sort de l’autre côté du site.

    Vous vous trouvez maintenant avec la zone de réglage derrière vous. Tournez à droite.

    Control Shed

    Vous pouvez voir le hangar de contrôle des montagnes russes. Étudiez ceci deux fois. Kelly dit qu’elle a besoin d’énergie.

    Quittez la scène de zoom.

    Tête de fusible

    Vous avez besoin de 3 fusibles pour ce mini-jeu. Kelly les récupéra dans le bureau à côté de la grotte où elle s’était échappée du Chasseur, en haut des escaliers du bâtiment Staff Only en face du bateau pirate et dans la pièce avec les dessins de l’enfant dans le tunnel.

    À droite de la porte se trouve la boîte à fusibles. Vérifiez-le.

    Vous pouvez activer l’interrupteur, mais il ne fait rien.

    Ouvrez le compartiment dans le coin supérieur gauche.

    Explorez ceci pour accéder à un puzzle.

    Ce puzzle est assez facile à comprendre. Vous avez trois fusibles de couleurs différentes dans votre inventaire: rouge, jaune et bleu.

    Il manque un fusible à chacune des trois parties de la boîte à fusibles. Il vous suffit de déterminer la couleur qui manque dans chaque partie.

    Regardez les lignes, pas les colonnes. Chaque rangée a une couleur, donc le fusible manquant dans le compartiment supérieur gauche est rouge.

    Prenez le fusible rouge de votre inventaire et placez-le dans le compartiment.

    Fermez la porte.

    Ouvrez le compartiment dans le coin supérieur droit.

    Placez le fusible jaune ici.

    Fermez à nouveau la porte.

    Cliquez sur à l’extrême gauche de la porte inférieure pour l’ouvrir.

    Placez le fusible bleu.

    Cette fois, utilisez le point de sortie à chaud, et la porte se fermera.

    Allumez l’interrupteur. Après un moment, Kelly dira: «Allumez!»

    Quittez la scène de zoom.

    La porte de la remise de contrôle est ouverte. Entrez dans le hangar de contrôle.

    Tournez à gauche.

    Examinez l’armoire la plus à droite.

    Ouvrez l’armoire. Un autre squelette est révélé.

    Quittez la scène de zoom.

    Tournez à gauche et vous verrez une porte.

    Passez la porte.

    Voitures de montagnes russes

    Tournez jusqu’à ce que vous voyiez des voitures de montagnes russes.

    Allez au stade. Vous verrez Kelly attraper un clown qui la conduit dans une voiture de montagnes russes et la met en marche. (Rappelez-vous que la fin du chemin s’est effondrée et que le caboteur jette maintenant ses voitures dans l’océan!) Delaware la sauve.

    Chapitre 2.4 Delaware cherche Robert

    Vous allez maintenant jouer le rôle du Delaware. Voyons si nous pouvons trouver Robert.

    Aire de jeu

    Dirigez-vous vers l’aire de jeux. Allez le plus au nord possible sur le côté gauche du parc. Vous devrez tourner un peu à gauche autour du belvédère près de l’entrée, sinon c’est tout droit.

    Lorsque vous arrivez à la dernière statue de clown, tournez à droite.

    Accédez à l’aire de jeu.

    Avancez de 3 clics jusqu’à ce que vous soyez dans l’aire de jeu devant la première rangée de bornes de jeu.

    Tourner à droite. Vous pouvez à peine voir le carrousel devant vous dans l’obscurité.

    Carrousel

    Entrez dans le carrousel. Adam apparaîtra et demandera d’allumer le carrousel.

    Sur la gauche se trouve l’unité de contrôle. Étudiez ceci:

    Ouvrez la porte et examinez les commandes. Vous avez besoin d’un code d’accès.

    Faites demi-tour.

    Vous devez trouver un hotspot qui vous permettra d’avancer vers la gauche. Cliquez dessus.

    Simon vous appellera. (Si ce n’est pas le cas, cliquez à nouveau.) Delaware indique clairement qu’il se considère comme le Protecteur et demande à Simon comment obtenir le titre. Simon dit qu’il est hérité.

    Avancez avec un clic de plus jusqu’au gros poteau rouge. Delaware aura une vision d’une canette de soda et d’un jeton de jeu.

    À ce stade, vous pouvez fouiller tout le parc, mais vous trouverez le marqueur à l’entrée.

    Pour atteindre l’entrée, tournez à gauche sur le rouge pilier

    Sortez de l’aire de jeu 3 clics.

    Tournez à gauche.

    Avancez de 3 clics et vous verrez un belvédère près du centre du parc.

    Passez à droite et continuez jusqu’à l’entrée.

    Faites demi-tour.

    Entrée du parc

    Vous vous souvenez de la carte au tout début de l’histoire 1? Il est devant sur le côté droit. Cette fois, vous passerez par le belvédère sur le côté droit pour passer devant cette carte.

    Vous verrez plusieurs étapes. Montez les marches.

    Vous verrez une canette de soda sur le sol. Examinez la boîte et vous verrez qu’elle ressemble à celle de la vision du carrousel. Prenez un jeu de jetons.

    Delaware demande “Où puis-je utiliser ceci?” Que diriez-vous des jeux?

    Faites demi-tour.

    Avancez de 6 clics, en passant par le côté gauche du gazebo, jusqu’au clown en haut à gauche du parc.

    Tournez à droite.

    Zone de lecture

    Revenez à la zone de lecture. Cette fois, avancez jusqu’à atteindre un tas de brosses.

    Tournez à droite.

    Vous regardez la rangée arrière des cabines. Vous pouvez étudier l’un d’entre eux, alors allez-y et faites-le.

    Skidoo Game

    Regardez autour de vous. De petites figurines de clowns sont sur les étagères.

    Une des voitures manque une balle.

    Rien d’autre ne peut être fait ici. Sortez de la cabine.

    Entrez dans la cabine suivante. Ceci est un jeu de courses de chevaux.

    Jeu de courses de chevaux

    Cela nécessite un jeton. Utilisez votre jeton.

    (Si vous n’avez pas de jeton, vous devez vous rendre dans le carrousel et voir où se trouve le jeton. Ensuite, vous devez vous rendre à l’entrée vers le parc, faites demi-tour et montez les marches entre le belvédère et la carte à droite, vous trouverez le panneau sur le sol à côté de la canette de soda.)

    Les gagnants seront 6, 2, 9 et 1. Ce sera le code d’accès pour l’unité de contrôle du carrousel.

    Il est temps de retourner au carrousel. Sortez deux fois.

    Tournez à droite.

    Avancez une fois.

    Tournez à gauche. Vous verrez le carrousel loin devant vous.

    Avancez jusqu’au carrousel.

    Carrousel

    Examinez le boîtier de commande pour l’agrandir.

    Ouvrez ceci.

    Appuyez sur 6-2-9-1 sur votre clavier. Le carrousel commencera.

    Adam vous dira de chercher le casier 16.

    Retournez à l’entrée du parc.

    Entrée au parc

    À ce stade, vous avez, espérons-le, appris à vous déplacer dans le parc, car quelque chose vous laissera des indices partout.

    Vous regarderez la carte à chaque arrêt afin de pouvoir naviguer facilement.

    Dos au parc, il y a des casiers visiteurs sur le côté droit.

    Regardez de plus près le casier inférieur droit. Ouvrez ceci.

    Remarque. Après avoir exploré la carte, si vous l’enregistrez avant d’entrer dans le tunnel de la terreur, vous ne pourrez pas terminer le jeu correctement, alors enregistrez-le maintenant. N’enregistrez pas de nouveau avant d’atteindre le tunnel de l’effroi.

    Explorez la carte.

    Il y a un X sur la chute de gravité. Appuyez sur sur le X sur la carte.

    Maintenant, nous allons aller à Gravity Drop (coin nord-ouest du parc).

    Allez jusqu’au bout vers le poignet dans la zone de jeu. Cette fois, trouvez le hotspot qui continue vers le nord.

    Il y aura une porte en haut à gauche. Trouvez et résolvez ceci.

    Gravité

    Explorez la carte.

    X sur le Grand Roue.

    Faites demi-tour.

    Franchissez le portail.

    Tournez à droite.

    Trouvez le point chaud à gauche du lampadaire et continuez vers l’avant.

    Continuez vers l’avant à travers l’aire de jeu, sortez du portail et appuyez à nouveau vers l’avant tout en maintenant la grande roue à votre gauche.

    Grande roue

    Tourner à gauche. Difficile à voir, mais devant la carte de droite.

    Avancez.

    Tournez à droite.

    Examinez la carte.

    Cette fois, X est sur le carrousel.

    Quittez la carte.

    Tournez à droite.

    Avancez.

    Tournez à droite.

    Avancez.

    Carrousel

    Tournez à droite. Devant vous verrez une porte vers l’aire de jeu.

    Avant 3 clics.

    Tournez à droite devant les cabines. Vous pouvez voir la carte à droite et le carrousel encore plus loin. Ce n’est PAS la carte que vous voulez.

    Avancez jusqu’à ce que vous voyiez le boîtier de commande du carrousel à gauche des chevaux.

    Tournez à droite.

    Vous verrez maintenant la bonne carte du carrousel. Examinez la carte. Il y a une croix au-dessus du tunnel de l’horreur.

    Quittez la carte.

    Tournez à droite.

    Avancez deux fois clic.

    Tourner à droite.

    Avancez jusqu’au bout de la main.

    Vous verrez la porte de la gravité tomber, mais n’y allez pas. Au lieu de cela, tournez à gauche avant d’atteindre la porte.

    Tunnel de la terreur

    L’entrée du tunnel de la terreur est située sur cette colline. Montez.

    Cliquez sur la carte. Cette fois, vous verrez un point d’interrogation rouge au lieu d’un X.

    Vous pouvez maintenant sauvegarder à nouveau le jeu.

    Avancez sur le chemin.

    Méfiez-vous des gens de l’ombre!

    Lorsque vous atteignez le quai, un train arrivera et le Delaware s’assiéra.

    Le train entrera dans le tunnel.

    Lorsque le train s’arrêtera, faire demi-tour.

    Montez les chemins à travers le tunnel.

    Continuez jusqu’à ce que vous soyez devant la momie.

    Tournez à gauche.

    Continuez sur les chemins.

    Cimetière

    Lorsque vous arrivez au cimetière, vous devrez tourner à droite.

    Ahead est une croix avec une flèche Hotspot. Allez-y.

    Vous allez parler à Cindy, le fantôme d’une jeune femme qui travaillait dans le parc. Elle porte un costume.

    Lorsque vous avez fini de parler à Cindy, le hotspot n’est plus disponible.

    Tournez à gauche.

    Avancez d’un seul clic.

    Tournez à droite.

    Cliquez sur le cercueil pour l’agrandir.

    Ouvrez le cercueil. Il y a encore deux vrais squelettes dedans.

    Quittez la scène de zoom.

    Tournez deux fois à gauche.

    Vous allez maintenant sortir de la piste et suivre le chemin emprunté par la portée. Avancez le long du chemin jusqu’à la grande boîte.

    Continuez le long du chemin en avançant en cercle.

    Vestiaire des employés

    Lorsque vous atteignez la grande boîte verte, tournez à droite.

    Ce passage mène au vestiaire des employés qui y travaillaient.

    Avancez d’un seul clic.

    Tournez à gauche et voyez les miroirs de Cindy, Rachel et Jim.

    Tournez à droite .

    Avancez d’un seul clic.

    Tournez à gauche.

    De ce point de vue, vous pouvez examiner la coiffeuse de Cindy.

    Lisez la lettre de sa mère.

    Cliquez à nouveau sur la lettre et Delaware verra le bracelet à côté de l’un des petits clowns de la zone des Jeux.

    Entrez dans le couloir à droite de la coiffeuse de Cindy.

    Entrez dans la pièce jusqu’à ce que vous atteigniez le mur.

    Ascenseur

    Tournez à gauche. Vous pouvez voir l’ascenseur sur votre gauche et la porte devant vous.

    Avancez jusqu’à la porte, mais ne l’ouvrez pas encore.

    Tournez à gauche et examinez l’ascenseur 3 fois. Cela ne fonctionne pas.

    Quittez deux fois pour revenir à la vue de la pièce.

    Tourner à droite.

    Quitter à l’extérieur. Vous êtes de retour dans l’aire de jeu.

    Aire de jeu

    Avancez.

    Tournez à droite.

    Skidoo Game

    Regardez autour de la cabine Skidoo.

    Vérifiez l’intérieur de l’étagère. Mais ce n’est pas là.

    Placez votre curseur sur l’étagère du haut et il se transforme en œil. Appuyez ici.

    Prenez le bracelet.

    Karl apparaîtra et dira que vous ne pouvez pas prendre le bracelet parce que c’est un prix. Il s’engage à vous le remettre si vous retournez tout le matériel dans les salles de spectacle appropriées. Vous devrez laisser le bracelet là où il se trouve.

    Sortez jusqu’à ce que vous soyez à nouveau au stand Skidoo.

    Examinez le stand à sa droite.

    Stand de fléchettes

    La fléchette est manquante sur

    Vous le trouverez dans la statue de clown à droite du tunnel de l’effroi.

    Tournez à gauche.

    Avancez.

    Tournez à droite.

    Allez dans le tunnel de la terreur.

    Tournez à droite et vous verrez la statue de clown.

    Récupérez la fléchette. Le clown tombera, révélant un autre squelette.

    Tournez à gauche pour voir le tunnel de la terreur.

    Tournez.

    Tournez à droite.

    Avancez jusqu’à la clôture.

    Tournez à droite.

    Avancez.

    Tournez à gauche.

    Inspectez le support de fléchettes et vous y entrerez automatiquement

    Explorer jeu de fléchettes; puis placez une fléchette dessus.

    Sortez du stand de fléchettes.

    Skidoo Booth

    Inspectez le Skidoo Booth.

    Entrez à l’intérieur. Karl vous dira que la balle est manquante.

    Delaware aura une vision. Le ballon est sur le banc.

    Sortez jusqu’à ce que vous quittiez la cabine.

    Faites demi-tour.

    Tournez à gauche.

    Sortez de l’aire de jeu.

    Une fois à l’extérieur du portail, tournez à droite.

    Il y a deux bancs devant vous. Examinez celui de gauche.

    Récupérez la balle.

    Quittez la scène de zoom.

    Tournez à gauche.

    Retournez au stand Skidoo.

    Examinez la voiture.

    Prenez la balle de votre inventaire et placez-la sur la voiture où la balle est surlignée en rouge.

    Sortez deux fois pour quitter le stand.

    Ce n’est pas évident de savoir quoi faire pour le moment, mais vous devez trouver le prochain stand que Karl veut réparer. Vous pouvez vérifier toutes les cabines si vous le souhaitez, mais Karl attendra au stand Bean Bag à gauche du carrousel.

    Pour vous y rendre depuis le stand Skidoo, faites demi-tour.

    Tournez à gauche.

    Avancez une fois.

    Carrousel

    Tournez à gauche. Vous travaillez maintenant sur la première rangée de cabines. Vous verrez le carrousel loin devant vous.

    Avancez jusqu’au carrousel.

    Tournez à gauche. Vous verrez un stand de poufs.

    Booth de poufs

    Cliquez pour l’explorer.

    Vous êtes automatiquement entrez dans le cockpit. Karl vous dira que le sac de haricots manque.

    Vous aurez une vision du sac de haricots au pied de la momie dans le tunnel de l’effroi.

    Sortez du stand.

    Vous ne pouvez pas vous-même travailler dans le train, vous devez donc retourner par l’entrée des employés.

    Tourner à gauche.

    Avancer.

    Tourner à gauche.

    Tunnel de la terreur

    Vous pouvez maintenant voir la signature pour les employés uniquement. Entrez dans cette porte.

    Avancez jusqu’à ce que vous soyez devant un mur avec une carte.

    Tournez à droite. Voici le hall du vestiaire.

    Retournez par le vestiaire.

    Tournez à gauche dans le tunnel et revenez au cimetière.

    Tournez à gauche lorsque vous voyez le cimetière.

    Allez

    Tourner à droite.

    Avancez jusqu’à la pierre tombale.

    Tournez à droite.

    Avancez jusqu’à ce que vous voyiez une momie.

    Avancez encore un clic.

    Tournez à gauche et vous serez devant la momie.

    Examinez le sac de haricots. puis récupérez ceci.

    Quittez la scène de zoom.

    Renvoyez le chemin par lequel vous êtes entré.

    Salle de jeux zone

    Lorsque vous entrez dans l’aire de jeu, tournez à droite.

    Avancez d’un clic jusqu’au carrousel.

    Tournez à gauche.

    Bean Bag Booth

    Examinez le support de pouf et vous entrerez automatiquement.

    Examinez la cible du pouf.

    Placez le pouf là.

    (Si vous n’avez pas le pouf, c’est au pied de la momie dans le tunnel de l’effroi.)

    Karl vous dira que vous pouvez prendre le bracelet maintenant.

    Sortez de la cabine.

    Tournez à gauche.

    Avancez.

    Tournez à droite au poteau rouge.

    Avancez.

    Tournez à droite au niveau des poignets.

    Skidoo Booth

    Retournez au stand Skidoo et prenez le bracelet comme vous l’avez fait auparavant. N’oubliez pas que c’est sur l’étagère du haut. Cette fois, vous pouvez le mettre dans votre inventaire.

    Sortez 4 fois pour quitter le cockpit.

    Faites demi-tour.

    Avancez.

    Tournez

    Tunnel de la terreur

    Revenez à l’entrée de l’employé du tunnel de la terreur, comme vous, pour récupérer un sac de haricots.

    Allez dans la loge, tournez à gauche dans le tunnel et continuez chemin vers le cimetière.

    Cimetière

    Lorsque vous atteignez la pierre tombale isolée, tournez à gauche et vous verrez Cindy assise par terre.

    Donnez-lui le bracelet.

    Elle vous donnera la clé. C’est la clé de la grange dans la cour de Crandall.

    Pour revenir de ce point, tournez à gauche, faites un clic en avant et tournez à nouveau à gauche, et vous serez de retour sur le chemin du vestiaire.

    Revenez à la salle de jeux.

    Aire de jeu

    Lorsque vous entrez dans l’aire de jeu, tournez deux fois à droite pour voir la porte depuis l’aire de jeu.

    Avancez jusqu’à la maison de Crandall.

    Domicile Crandalla

    Franchissez la porte.

    Tournez à droite.

    Avancez d’un clic.

    Grange

    Inspectez la grange.

    Examinez la serrure.

    Utilisez la clé de votre inventaire pour ouvrir la serrure.

    Ouvrez la porte. Vous verrez immédiatement l’autel.

    Examinez l’autel deux fois. Une feuille de sorts est utilisée pour invoquer le Chasseur.

    Delaware cherchera quelque chose pour détruire la feuille de sorts, mais cela échouera!

    Simon appellera et Delaware l’amènera à ce jour.

    Sortez trois fois pour retourner dans la cour de Crandall.

    Cour

    Avancez jusqu’au mur.

    Tournez à gauche.

    Entrez par la porte.

    Avancez.

    Grange verte

    Voir le clown riant entrer dans la grange verte en face de l’arrière de la maison d’amusement. On dirait le clown sur la photo dans la chambre de Robert. Delaware se rend compte que c’est Robert.

    En raison du fonctionnement de la navigation dans le jeu, vous devez avancer de deux clics; puis tournez-vous pour voir la porte du bâtiment.

    La porte est fermée. Il n’y a pas le temps de récupérer la clé.

    Placez le curseur sur la porte et elle se transformera en poing. Appuyez pour casser la porte.

    Entrée. Vous verrez immédiatement une grande boîte.

    Examinez la boîte.

    Vous verrez une feuille de code. L’ascenseur est important.

    Vérifiez le message d’erreur en bas de page. La véritable clé de l’ascenseur est la jaune 4.

    Regardez le clavier sur le mur. Vous pouvez prendre n’importe quelle clé, mais vous n’en aurez qu’une dans votre inventaire.

    Si vous prenez la mauvaise clé, remettez-la simplement sur le plateau.

    Prenez la clé jaune 4.

    Continuez à scanner la pièce. Il y a une autre grande boîte sur le sol.

    Examinez-la et trouvez un autre squelette.

    Robert semble incapable de sortir d’ici mais il n’est pas ici maintenant. Retournez dehors.

    Tunnel de la terreur

    Essayons la clé de l’ascenseur. Avancez vers l’aire de jeux; puis entrez dans l’entrée de l’employé dans le tunnel d’horreur.

    Entrez dans l’ascenseur.

    Examinez la serrure.

    Utilisez la clé.

    Appuyez sur le bouton bas.

    En descendant, le Delaware aura une vision d’une autre clé.

    Tunnels inférieurs niveau

    Au bas de l’ascenseur, vous pouvez voir un tunnel juste devant vous.

    Tournez à gauche et il y a un autre tunnel.

    Regardons d’abord celle de gauche.

    Tunnel de messages muraux

    Il y a plusieurs portes sur les côtés, mais aucune d’entre elles n’est ouverte. Il suffit de marcher jusqu’au bout.

    Un message apparaîtra sur le mur du fond: “Huit montrera le chemin.” Il devrait y avoir sept empreintes de mains pour les sept squelettes que vous avez déjà trouvés.

    S’ils ne sont pas présents ou si le message n’apparaît pas, vous avez manqué un ou plusieurs squelettes et doit revenir et les trouver avant de continuer à partir de maintenant.

    Les squelettes étaient: # 1 était dans le mur de la Fun House par le fantôme de Mme Crandall.
    # 2 était dans un tiroir dans la salle du tunnel avec les dessins de l’enfant.
    Le n ° 3 se trouvait dans le casier du hangar des montagnes russes.
    Les n ° 4 et n ° 5 se trouvaient dans un cercueil du cimetière du tunnel de l’horreur.
    Le n ° 6 était dans la statue d’un clown avec une fléchette près du tunnel de l’horreur.
    # 7 était dans une boîte dans une grange verte dans laquelle un clown riant est tombé.

    Tunnel avant

    Retournez à l’ascenseur. Cette fois, descendez le tunnel juste devant l’ascenseur.

    Enfin, le tunnel est bloqué par un glissement de terrain. Tournez à gauche.

    Vous verrez une porte. Essayez un stylo. Verrouillé.

    Vous trouverez le point d’accès Flèche bas en haut à droite de la porte. Vous ne vous retournerez pas avec ça. Au lieu de cela, vous pouvez regarder sous la porte et voir la clé.

    Cliquez sur la clé pour agrandir. Vous devez trouver quelque chose pour l’obtenir.

    Sortez pour quitter la scène de zoom.

    Revenez à l’ascenseur.

    Tournez à droite pour vous trouver devant un autre tunnel.

    Tunnel de messages muraux

    Allez jusqu’à l’endroit où se trouve le mur. La lettre réapparaîtra.

    Faites demi-tour.

    Avancez d’un seul clic.

    Tournez à droite. Il y a une porte ici.

    Placez le curseur sur la porte et elle se transformera en une première icône. Appuyez pour frapper la porte.

    Cintre

    Passez par la porte et entrez dans la pièce.

    Prenez le cintre

    Revenez à l’intersection du tunnel.

    Tournez à gauche.

    Tunnel avant

    Allez jusqu’à l’endroit où se trouve la grotte.

    Tournez à gauche.

    Utilisez la flèche vers le bas contre la poignée de la porte pour avoir une vue sous la porte.

    Utilisez le cintre pour obtenir

    Quitter la scène de zoom.

    Essayer la touche sur la porte. Cela ne fonctionne pas ici.

    Retournez à l’ascenseur.

    Tournez à droite.

    Avancez d’un seul clic.

    Débarras

    Tournez à droite et vous verrez une porte.

    Essayez la clé ici. Cela fonctionne!

    Il y a beaucoup de meubles ici. Examinez-le attentivement et vous trouverez le huitième squelette.

    Faites demi-tour et franchissez la porte du tunnel.

    Tunnel de messages muraux

    Tournez à droite et revenez au mur des messages. Un message apparaîtra et le mur s’effondrera.

    Trouvez le point chaud marqué ENTRÉE; cliquez dessus pour entrer dans le tunnel.

    Tournez à droite.

    Avancez d’un seul clic.

    Robert apparaîtra. Delaware et lui auront une brève conversation, puis Robert lancera le couteau sur le Delaware et le Delaware commencera à fuir.

    Scène Robert Chase

    Vous vous tiendrez devant le tunnel du mur de messages où le mur s’est désintégré, mais est dirigé vers le tunnel de l’ascenseur. Cette partie du jeu est chronométrée. Vous devez vous déplacer rapidement ou Robert vous rattrapera. S’il vous surprend, vous vous évanouirez et recommencerez, là où le mur de messages s’est dissous avant votre conversation avec Robert.

    Avancez jusqu’au bout du tunnel.

    Tournez à droite. Vous verrez un ascenseur.

    Entrez dans l’ascenseur. Cela montera automatiquement.

    Tournez à gauche.

    Franchissez la porte jusqu’à l’aire de jeu. Robert vous poursuit toujours, alors continuez à avancer rapidement.

    Park

    Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici, mais Robert ou le Chasseur vous attraperont presque toutes.

    La seule. ce que vous pouvez faire est de tourner rapidement à droite deux fois.

    Avancez à travers la porte pour sortir de l’aire de jeu.

    Avancez jusqu’à la maison de Crandall.

    Passez la porte de Crandall.

    Tournez à droite.

    Allez au fond de la cour de Crandall.

    Tournez à gauche pour voir la porte du sous-sol.

    Allez au sous-sol. Ceci conclut la section de temps. Regardez la scène finale.

    Entrée du parc

    Delaware aura une dernière conversation avec Kelly et nous en apprendrons plus sur Katherine, la femme que Delaware a rencontrée plus tôt.

    Vous recevrez un rang basé sur le nombre de fois où vous êtes attrapé par des Shadow People ou d’autres méchants.

    Voir la fin