Destination: Treasure Island – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et caractéristiques de la mécanique du jeu du début à la fin est donné.

Contenu de l’article

  • CONSEILS GÉNÉRAUX
  • Chapitre un: Jim’s Hut
  • Chapitre deux: Flower Coast
  • Chapitre trois: Tyrolean Cart
  • Chapitre quatre: Skull Rock
  • Chapitre Cinquième: Arbre de Résine
  • Chapitre six: Corne du premier Bélier
  • Chapitre sept: Idole
  • Chapitre huit: Statues de pirates
  • Chapitre 9: Gallows Grove
  • Chapitre dix
  • Chapitre onze: L’énigme de l’épée
  • Chapitre douze: L’énigme du disque
  • Chapitre treize: Naviguer vers Cuba
  • Chapitre quatorze: Le marais
  • Chapitre quinze: Œil de verre
  • Chapitre seize: Sauver Pepita
  • Chapitre dix-sept: Fever
  • Chapitre dix-huit: Coffre au trésor
  • Chapitre dix-neuf: Réparation du château
  • Chapitre vingt: Puzzle du crâne
  • Chapitre vingt et un. Gouvernail
  • Chapitre vingt-deux: Fort
  • Chapitre vingt-trois: Cannon
  • Chapitre vingt-quatre: Pistol
  • Chapitre vingt-cinq: Cannonball
  • Chapitre vingt-six. Plongée.
  • Chapitre vingt-sept: Feu quand prêt
  • Chapitre vingt-huit: Épave
  • Chapitre vingt-neuf: Bateau
  • Chapitre trente: Cascade
  • Chapitre trente et un: Twin Daggers
  • Chapitre trente-deux: La maison de Long John Silver
  • Chapitre trente-trois: Obtenez la clé
  • Chapitre trente-quatre: Une énigme maya
  • CONSEILS GÉNÉRAUX

    Ceci est un jeu d’aventure pointer-cliquer. Il est basé sur le roman classique Treasure Island, mais commence 4 ans après la fin de l’histoire.

    Il n’y a pas de minuterie.

    Comme pour certains jeux d’aventure à part entière, Destination: Treasure Island vous permet de quitter les lieux sans ramasser tous les articles critiques. Ce qui est inhabituel, c’est qu’il vous punira de ne pas les avoir en vous obligeant à accomplir des missions supplémentaires ou à emprunter un itinéraire plus long. Par exemple, si vous n’avez pas de Sextant, vous ne pourrez pas naviguer avec précision et vous retrouverez au mauvais endroit.

    Si vous manquez un élément critique, vous aurez l’opportunité d’en obtenir un remplacement plus tard dans le jeu, mais pas avant d’en avoir terminé tâches de pénalité. Certains joueurs peuvent aimer ce jeu comme un défi supplémentaire.

    Les éléments se chevauchent souvent, donc après avoir ramassé le premier objet, essayez à nouveau de survoler cette position pour voir s’il y a autre chose ce que vous pouvez ramasser.

    La plupart du temps, lorsque vous ramassez un objet, il entre dans une zone de transit pour que vous puissiez le mettre dans votre inventaire. Dans certains cas, cependant, il collera simplement à votre curseur. Cela signifie que vous devez l’utiliser immédiatement dans la scène actuelle.

    Il vous sera rappelé avant de quitter et vous aurez la possibilité de sauvegarder.

    Les sauvegardes sont enregistrées sous un horodatage avec une vignette de la scène.

    Onglet La “Galerie” du menu principal vous permet de visualiser à tout moment n’importe quel fragment du jeu.

    Il y a plusieurs endroits dans le jeu où votre personnage peut échouer ou mourir. Le jeu effectue une sauvegarde automatique ici et vous obtiendrez une erreur, puis revenez immédiatement au moment juste avant de prendre la mauvaise décision afin que vous puissiez réessayer.

    Vous pouvez utiliser le menu d’options pour régler le volume de la musique et des effets spéciaux à votre guise.

    CONSEILS GÉNÉRAUX: NAVIGATION

    Au fur et à mesure que vous déplacez le curseur, la scène entière se déplace comme si votre personnage bougeait la tête plutôt que de marcher sur la scène.

    Assurez-vous d’inspecter le sol et le plafond dans les scènes, ainsi que sur les murs.

    Le curseur se transforme en engrenages lorsque vous pouvez interagir avec la scène. Cela peut être n’importe quoi, de l’écoute d’une conversation à l’ouverture du tiroir.

    Le curseur se transforme en main lorsque vous pouvez ramasser quelque chose. Un petit texte décrivant l’objet apparaîtra tout en haut de l’écran.

    Le curseur se transforme en visage lorsque vous pouvez cliquer pour parler au personnage.

    Le curseur se transforme en œil lorsqu’il y a une partie que vous devrait remarquer. Ce verset est généralement affiché en bas de l’écran.

    Un clic droit vous fera sortir complètement de la scène et affichera l’écran d’inventaire. Sur cet écran, vous pouvez explorer les objets de votre inventaire, les combiner et même créer des mini-jeux. Vous pouvez également quitter le jeu à partir de cet écran.

    CONSEILS GÉNÉRAUX: ÉCRAN D’INVENTAIRE

    L’écran d’inventaire est inhabituel dans cette aventure, et il est important que vous compreniez toutes ses fonctionnalités, sinon vous manquerez beaucoup de choses dans le jeu .

    Il y a six onglets dans la colonne de gauche.

    MENU vous ramènera au menu principal afin que vous puissiez sauvegarder ou

    DO-IT-YOURSELF est utilisé lorsque vous souhaitez assembler / démonter des objets vous-même.

    KNOTS est un inventaire de toutes les énigmes de nœuds que vous avez déjà résolues.

    CARTE Carte de voyage de Jim. Plus vous avancez dans le jeu, plus la carte devient utile. Cela vous permet d’accéder directement à n’importe quel endroit que vous avez déjà visité. Cliquez simplement sur la CARTE, puis sélectionnez l’emplacement où vous souhaitez vous rendre. Lorsque vous survolez un symbole, le nom de cet emplacement sera affiché dans la barre d’informations en bas de l’écran.

    ENIGMA est un ensemble de versets de Long John Silver’s Will “. Cette partie du verset sera barrée au fur et à mesure que vous accomplirez chaque tâche. Vous devrez l’examiner pour décider de la suite à donner.

    OBJECTIFS est un indice sur votre tâche actuelle. Lorsque vous cliquez sur QUESTIONS, une info-bulle apparaît dans la zone d’informations en bas de la colonne centrale.

    La colonne centrale comporte trois zones.

    ZONE DE STOCKAGE vous permet de supprimer des éléments de la zone de transit et de les distribuer afin que vous puissiez obtenir plus d’informations à leur sujet, démontez-les ou combinez-les avec d’autres éléments de l’inventaire.

    Il y a cinq pages de zone de stockage. Utilisez les onglets en haut de cette zone pour les faire défiler.

    Vous devez placer l’article complètement dans l’emplacement de stockage pour l’y placer.

    Lorsque l’article est dans l’emplacement de stockage, vous pouvez cliquer sur cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour obtenir plus d’informations à son sujet, ou cliquez dessus avec le bouton gauche pour le sélectionner.

    Si un objet peut être assemblé ou démonté, il y aura une petite icône de clé à côté.

    LA ZONE DE MONTAGE est utilisée pour assembler ou démonter des objets dans la zone de stockage. Tout d’abord, faites un clic gauche sur l’objet qui a une icône de clé, puis cliquez sur la clé elle-même.

    Lorsque vous démontez un objet, ses composants sont empilés les uns sur les autres dans la zone de transit. Vous devez les supprimer de cette zone un par un afin de voir ce qu’ils sont. Nous ne recommandons pas d’utiliser AUTO à ce stade, sinon vous risquez de manquer la valeur de l’une des pièces.

    La zone de construction est également utilisée lorsque vous combinez des objets de la zone de stockage et que vous devez terminer le mini-jeu Knots. Par exemple, lorsque vous joignez deux morceaux de corde, vous voyez une image des cordes dans la zone d’assemblage. Cliquez sur cette image et le mini-jeu commencera.

    BARRE D’INFORMATION, qui affichera des informations détaillées sur les tâches ou les objets.

    Il y a deux zones sur le côté droit de l’écran d’inventaire.

    La zone supérieure est la zone de transit. Lorsque vous ramassez un article dans la pièce, il entrera dans la zone de transit.

    Si vous ramassez plusieurs articles, ils s’accumuleront tous les uns sur les autres dans la zone de transit.

    Pour déplacer des articles hors de la zone de transit, soit cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris un par un, puis déplacez-les vers la zone de stockage, ou appuyez sur le bouton AUTO pour effacer la zone de transit et placez simplement chaque élément dans l’emplacement de stockage.

    Ensuite, il y a un petit bouton X en bas à droite. Si vous cliquez sur ce X, l’écran d’inventaire se fermera et vous reviendrez à la vue de la pièce. Vous pouvez également revenir à la vue de la pièce en cliquant avec le bouton droit de la souris.

    CONSEILS GÉNÉRAUX POUR LES MINI-NOEUDS DE JEU

    Chaque fois que vous avez besoin de faire un nœud, Jim vous dira d’abord de quel nœud vous avez besoin .

    La corde sur laquelle vous travaillez apparaîtra à gauche.

    Sur la droite, vous aurez le choix entre une ou plusieurs actions de corde. Vous devez prendre les bonnes mesures pour créer le nœud que Jim dit vouloir. Cliquez simplement sur la flèche vers le haut ou vers le bas pour faire votre sélection.

    La plupart des nœuds prendront 4 étapes ou plus.

    Parfois sur la droite une seule étape est disponible. C’est très bien, il suffit de cliquer sur la flèche pour continuer.

    Habituellement, vous devrez choisir entre deux étapes possibles. Si vous choisissez le mauvais nœud, le nœud s’effondre et vous devez recommencer, afin de pouvoir noter ceux que vous essayez au fur et à mesure.

    Les chiffres sous votre travail sur le côté gauche vous indiquent simplement où vous êtes.

    Chapitre un: La cabane de Jim

    Trouvez la porte. Le curseur se transforme en engrenages. Cliquez ici et vous aurez une conversation avec les anciens rebelles qui sont venus vous tuer!

    Regardez autour de vous. Sur le poteau à gauche de la porte, vous trouverez une corde et une tache noire. Sur le sol à droite du lit, vous trouverez une autre corde et un briquet. Vous trouverez un chronographe au plafond. Et sur la table à droite de la fenêtre, vous trouverez un sextant. Assurez-vous de récupérer tous ces objets avant de quitter la pièce.

    Cliquez sur le rideau rouge au-dessus de la fenêtre et vous verrez le perroquet de Long John Silver.

    Cliquez sur le perroquet et il vous dira que vous avez un message.

    Cliquez sur le message qu’il tient pour le lire. Le message est assez long, mais il ira dans votre inventaire sous l’onglet ENIGMA afin que vous puissiez le voir à tout moment.

    Vous devez maintenant trouver votre chemin pour sortir de la pièce. Utilisez le bouton droit de la souris pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Les objets seront collectés ensemble dans la zone de transit dans le coin supérieur droit de l’écran d’inventaire. Démontez-les dans les entrepôts au milieu. Vous pouvez le faire un par un ou utiliser la touche AUTO.

    Combinez la corde courte et la longue corde dans l’inventaire.

    Cela ouvrira un mini-jeu. Vous devez utiliser le pli de feuille pour connecter les deux cordes.

    Solution: Flèche inférieure, Flèche supérieure, Flèche inférieure, Flèche simple.

    Utilisez ensuite le X dans le coin inférieur droit pour revenir à la vue

    À gauche de la fenêtre où se trouve le perroquet, vous trouverez un endroit pour attacher une corde.

    Cela déclenchera un mini jeu “Noeud” pour l’amarrage avec deux moitiés.

    Solution: flèche simple, flèche inférieure, flèche inférieure, flèche simple, flèche simple.

    Utilisez la corde pour passer par la fenêtre. Tant que vous aurez collecté à la fois le sextant et le chronomètre, vous pourrez suivre exactement les instructions d’Enigma et vous passerez directement à la scène suivante.

    Chapitre deux: Flower Coast

    La caméra se trouve à droite du bateau. Vous verrez un bloc suspendu à un message. Récupérez-le.

    Le bloc a une icône de clé pour pouvoir être démonté. Clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Clic gauche sur le bloc, puis clic gauche sur le bouton clé pour le démonter.

    Le bloc est composé de 3 parties : joue, roue et axe.

    Regardez un peu autour de vous. Vous verrez deux chemins dans la jungle.

    Prenez le chemin de gauche vers le ravin.

    Déplacez-vous à gauche jusqu’à ce que vous voyiez des cordes. Ceci est un minecarriage tyrolien.

    Chapitre trois: Chariot tyrolien

    Vous devez réparer le chariot avant de pouvoir l’utiliser.

    Trouvez un endroit sur les cordes où le curseur se tourne vers les engrenages et appuyez sur. La poignée viendra à vous.

    Assemblez la poignée.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Faites un clic gauche sur la poignée du chariot dans la zone de transit.

    Jim vous dira que vous avez besoin d’une roue pour rendre la poignée de votre chariot fonctionnelle. Faites un clic gauche sur la roue pour les combiner.

    L’équation s’ouvre dans la zone d’assemblage. Vous avez besoin d’un élément de plus.

    Faites un clic gauche sur l’axe dans la zone de stockage, puis cliquez gauche sur l’équation pour l’ajouter à l’assemblage.

    Stylo assemblé le chariot se déplacera vers la zone de transit.

    Faites un clic gauche sur la poignée du chariot pour le sélectionner.

    Cliquez avec le bouton droit pour revenir à l’étape. Vous pouvez également utiliser le X en bas de la colonne de droite pour revenir à la scène.

    Assurez-vous que la poignée du chariot se trouve dans la zone de transit. Placez ensuite votre curseur sur les cordes pour voir les engrenages. Appuyez pour replacer la poignée.

    Appuyez à nouveau et Jim utilisera le chariot pour traverser la faille.

    Chapitre quatre: Skull Rock

    Suivez le chemin tout droit.

    Vous arriverez à un arbre sur votre droite, mais vous ne pouvez encore rien y faire, alors continuez.

    Il y aura une grande grotte avec un crâne à votre droite. Approchez-vous.

    Commencez à l’extrême gauche.

    Prenez le «carburant». C’est un tas de bois. Notez qu’il s’attache à votre curseur et n’entre pas dans la zone de transit, vous devez donc l’utiliser dans cette scène.

    Panoramique vers la droite. Vous verrez un endroit brûlé. Mettez du carburant là-bas.

    Récupérez d’autres objets: lame de couteau, casque vide, ficelle, statuette cassée, statuette.

    Revenez sur la bonne voie.

    Continuez vers l’océan.

    Vous verrez un rocher noir et plat dans le sable avec un couteau rouillé dessus. Récupérez le couteau rouillé.

    Jim mentionnera que le rocher semble être magnétique, mais vous ne pouvez rien y faire pour le moment.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Vous avez tous les composants; mettez tout dans la zone de stockage.

    Jim parlera du couteau rouillé. Il s’effondre et porte les initiales Long John Silver.

    Cliquez avec le bouton gauche sur le couteau rouillé, puis cliquez avec le bouton gauche sur l’icône de la clé. Il s’effondrera et la poignée reconstruite se rendra dans la zone de transit.

    Cliquez avec le bouton gauche sur la poignée du couteau dans la zone de transit et la lame du couteau dans la zone de stockage. Ils formeront une équation dans la zone d’assemblage.

    Faites un clic gauche sur la ligne, puis sur l’équation pour essayer de restaurer le couteau.

    Un mini-jeu de nœuds s’ouvrira. Vous avez besoin d’un nœud de constriction.

    Solution: unique flèche, flèche haut, flèche bas, flèche simple, flèche simple.

    Le nouveau couteau sera dans la zone de transition. Cliquez dessus avec le bouton gauche.

    Cliquez avec le bouton droit pour revenir à la scène.

    Chapitre cinq: Arbre en résine

    À ce stade, le couteau se trouve dans la zone de transit, et vous ne pouvez rien faire d’autre tant que vous ne savez pas quoi en faire.

    Montez le chemin depuis la plage. Marchez à gauche de Skull Rock et en face, vous verrez un arbre avec une bande blanche autour. Allez-y.

    Vous vous retrouverez probablement un peu après l’arbre. Déplacez-vous vers la gauche pour voir l’arbre de plus près.

    Utilisez le couteau sur la partie blanche de l’arbre pour démarrer la résine.

    Ramassez le pot de résine du sol et utilisez-le pour récupérer la résine froide.

    Quelqu’un a poussé un rocher!

    Tournez à droite et vous verrez un chemin vers une grotte traversée par une porte. Allez-y.

    Vous pouvez beaucoup regarder autour de vous ici. Les principales choses à surveiller sont qu’il y a un panneau en bois à gauche de la grotte qui nécessite un crochet pour s’ouvrir, et un squelette avec un crochet suspendu à la potence au-dessus de la grotte.

    Cependant, vous n’êtes pas peut accéder au squelette pour le moment. Revenez à l’arbre de résine.

    Il existe actuellement deux façons de jouer au jeu. L’un essaie de faire le plus possible avec ce que vous avez dans votre inventaire. Par exemple, nous pouvons supposer que le moment est venu d’essayer de réparer cette statuette cassée.

    Une autre façon est de supposer que l’objectif principal de Jim n’est pas la recherche, mais la résolution de l’énigme de Long John Silver qui l’a hérité. Compte tenu de la présence de rebelles hostiles dans l’histoire et de celui qui a poussé le rocher, il est probablement préférable de supposer que Jim veut simplement résoudre le puzzle et se mettre au travail.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire et voir le puzzle .

    Chapitre six: Corne du premier Bélier

    Appuyez sur le bouton ENIGMA pour voir un mini-jeu. Partie suivante: Vous devez trouver où se trouve le bananier,
    Et prendre la corne droite du bélier dans votre main;
    Lorsque le chant s’arrête dans la forêt,
    Plumes vous trouverez où se trouve la plage.

    Il y a une plage de ce côté de la gorge, mais pas de bananiers, alors prenons le trolleybus tyrolien dans la jungle.

    Retournez dans la gorge.

    Ramenez le chariot dans la jungle.

    Le premier chemin n’a pas le choix; Allez tout droit.

    Vous arriverez à une fourche où vous verrez un perroquet bleu.

    Si vous tournez à gauche, vous verrez la fleur que vous voulez.

    Si vous allez à droite, vous irez à la plage où vous avez débarqué pour la première fois.

    Si vous allez tout droit, vous irez au bananier.

    Remarque: Il y a beaucoup de fleurs jaunes dans ces trois endroits qui ressemblent à des bananes, mais ce n’est pas le cas.

    Commencez par effectuer un panoramique vers la gauche. Prenez la fleur.

    Déplacez-vous dans n’importe quelle direction jusqu’à ce que vous reveniez à la position de départ. Allez directement au bananier.

    Déplacez-vous un peu vers la droite et vous verrez également la corne du bélier.

    Récupérez les deux.

    Lorsque vous récupérez la corne du Bélier, Jim la fera exploser automatiquement et la partie suivante du puzzle Enigma sera supprimée. C’est bien, mais vous n’avez pas encore terminé.

    Déplacez-vous vers la gauche jusqu’à ce que vous voyiez un hamac, puis ramassez une bouteille de rhum par terre.

    La caméra revient là où se trouvait la corne de bélier. Vous pouvez voir l’océan ci-dessous à votre droite. Suivez ce chemin.

    Vous verrez le bateau de Jim devant vous. Avant de l’obtenir, tournez à droite et vous verrez un serpent de pierre géant. Arrêtez-vous et regardez ceci.

    Dans la gueule du serpent se trouve un sac enveloppé de toile cirée. Récupérez-le.

    Cliquez avec le bouton droit pour aller à l’écran d’inventaire.

    Démontez le paquet. Vous recevrez Oakum, chassant et martelant.

    Placez tout ce qui se trouve dans la zone de transit dans les salles de stockage.

    Plus de carburant à droite du serpent. Récupérez-le, puis tournez à droite et placez-le sur le lieu brûlé.

    La caméra retourne au bateau et descend vers la plage.

    Chapitre sept: Idole

    Quand vous arrivez au bateau de Jim , retourne-toi et vois la jungle menant à l’idole. Montez.

    Vous arriverez à une fourche. Vous pouvez voir le perroquet rouge de Long John Silver sur la droite. Allez-y.

    Parlez au perroquet. Il vous dira ce qu’il veut: nanasinrum.

    Vous devrez mettre le dialogue en pause pour continuer.

    Faites un clic droit pour aller à l’écran d’inventaire.

    Combinez le couteau avec les bananes pour obtenir des bananes tranchées.

    Démontez la bouteille de rhum pour obtenir une bouteille ouverte de rhum et un bouchon.

    Combinez un casque vide, une bouteille de rhum ouverte et des bananes tranchées pour faire des bananes dans le rhum.

    Placez ceci dans la zone

    Faites un clic droit pour revenir à la scène.

    Donnez le casque au perroquet.

    Le perroquet vous donnera une plume rouge. Il tombera aux pieds de l’idole.

    Il est temps de revisiter Enigma.
    Une idole de pierre sculpturale que vous devez rechercher
    Enlevez-y, récupérez , réglez et restaurez
    Le ciel reflète les deux couleurs au bord de la mer.
    La fleur du collier fleurit si elle est mélangée.

    Cliquez sur les ficelles qui pendent du côté droit pour “nouer”.

    Cela ouvrira le mini-jeu Knot.

    Solution: Flèche simple, Flèche supérieure, Flèche simple, Flèche haut, Flèche simple, Flèche simple, Flèche simple.

    Maintenant pour collectionner. … Tournez légèrement à droite. Vous verrez quelques plumes plus bas sur la plage. Allez-y.

    Récupérez la plume bleue, la plume jaune et la carapace rouge.

    Retournez à l’idole.

    Récupérez la plume rouge de la base.

    Vous voulez maintenant placer les éléments rouges à gauche et les éléments jaunes à droite.

    Rouge + jaune “mélangé “= orange, mettez donc une fleur orange au milieu.

    Chapitre huit: Statues de pirate

    Nous pouvons maintenant utiliser la carte.

    Cliquez avec le bouton droit pour revenir à l’écran d’inventaire.

    Sélectionnez MAP.

    Cliquez sur Skull Rock pour y revenir.

    Considérez les énigmes énigmes: Et quand les ombres tombent, soyez audacieux et frappez;
    Le maillet s’est levé, attaquez les pirates de toutes vos forces.
    Crochet, cheville, poignard et pistolet que vous doit frapper,
    Et avec une terrible explosion de la corne gauche, vous y mettrez fin.

    Deux figurines vous avez des pirates. Réparons le brisé.

    Nous utiliserons de la résine.

    Utilisez un briquet sur combustible pour allumer un feu.

    (Si vous avez déjà utilisé un briquet dans un autre feu, vous avez peut-être Il n’y a plus d’Oakum. S’il ne brûle pas, combinez-le simplement avec Oakum dans l’écran d’inventaire et réessayez.)

    Utilisez de la résine froide sur le feu pour obtenir de la résine chaude.

    Combinez de la résine chaude et une statuette cassée pour obtenir la statuette.

    Vous avez maintenant deux figurines de pirate. Placez-les dans les espaces blancs à droite du feu.

    Voir les ombres? C’est ce que vous devez “attaquer” comme décrit dans Enigma.

    Utilisez le marteau sur le crochet, le pegle, le poignard et le pistolet dans cet ordre.

    Le compartiment secret s’ouvre. Prenez la deuxième corne du bélier.

    Jim la fera exploser automatiquement. Cela fera tomber le squelette de la potence que vous avez vue plus tôt.

    Reprenez les figurines.

    Chapitre 9: Le bosquet de potence

    Vous pouvez utiliser la carte ou simplement suivre le chemin jusqu’à l’endroit où la porte bloque la grotte.

    La caméra est située à droite de la porte. Le squelette est tombé.

    Récupérez l’oeil de verre, les bouts de tissu et le crochet.

    Remarque: si vous n’avez pas obtenu le chronomètre de Jim’s Hut Dans le premier chapitre, vous verrez également le “Trash Clock” au-dessus de l’oeil de verre au bout de la chaîne. Le ramasser. Si vous avez déjà un chronomètre, vous ne le verrez pas, car vous avez déjà une montre.

    Caméra à la potence. Le perroquet est assis là. Parlez-lui et il commencera à chanter.

    Vous devez continuer la chanson: “Buvez, et le diable a fait pour le reste”

    Continuez: “L’échec et mat a été réparé par l’épine du maître d’équipage”

    Continuez: “Et la gorge de Kouki a été marquée comme”

    Continuer: “Et tous les bons morts gisent là.”

    Jim et le perroquet chanteront une chanson une deuxième fois.

    Parrot laissera tomber le portefeuille. … Parlez au perroquet et il dira: «Aidez-vous et le ciel vous aidera.»

    Descendez et prenez le portefeuille.

    Utilisez le crochet pour ouvrir le panneau de bois.

    Vous verrez un nouveau verset.

    Vous savez maintenant que vous avez besoin de 109 shillings (du verset Enigma) et vous ne pouvez utiliser que 7 pièces (du verset du panneau de bois)

    Utilisez le portefeuille sur la balance. Vous verrez maintenant des pièces individuelles dans le coin supérieur gauche.

    Sélectionnez 2 Louis d’Or, 2 Guinée, 2 pistaches et 1 piastre et placez-les une à une sur la balance.

    La porte se lèvera.

    Revenez à l’Énigme: laissez les os chauds vous guider,
    Alors que vous marchez hardiment pendant votre voyage.

    Prenez l’os noirci de la paroi gauche de la grotte.

    Combinez-le avec de la résine froide pour créer une torche sinistre, puis remettez-le en place.

    Utilisez votre briquet pour allumer l’étrange torche.

    Toutes les torches du tunnel sont allumées. Procédure pas à pas.

    Chapitre dix

    Vous entrerez dans la vallée de l’autre côté.

    Pan vers la droite.

    Vous verrez une salière et des ciseaux.

    Vous pouvez les explorer tous les deux, mais vous ne pouvez pas les ramasser.

    Déplacez-vous à gauche pour voir un chemin à travers la vallée.

    Avancez. Jim repérera le piège et l’évitera.

    Continuez d’avancer jusqu’à ce que vous atteigniez la porte.

    Tournez à gauche et vous verrez un bélier. Cliquez dessus, mais il ne vous suivra pas.

    Vous devriez obtenir plus de sel pour le bol d’alimentation.

    À ce stade, vous pouvez chercher beaucoup partout sur l’île, mais il s’avère que le seul endroit où le jeu vous permettra de collecter de l’eau salée, c’est l’idole où vous mettez la fleur d’oranger. C’est dans la piscine où vous avez ramassé les plumes bleues et jaunes. Utilisez la carte pour vous y rendre.

    Lorsque vous arrivez, vous tombez sur une idole.

    Tournez à droite et vous pouvez voir piscine. Allez vers lui.

    Utilisez le casque pour récupérer l’eau de la piscine. Maintenant, vous devez faire bouillir l’eau.

    Faites demi-tour pour avoir une idole sur votre droite. Dans le passé, c’est un serpent de pierre. Tu te souviens qu’il y avait un foyer à côté de lui? Allez-y.

    Utilisez un briquet sur le carburant.

    Mettez le casque sur le feu. Vous recevrez un casque plein de sel.

    Utilisez la carte pour retourner à Snare Valley.

    Tournez jusqu’à ce que vous voyiez Feeder.

    Placez le casque plein de sel sur le chargeur.

    Retournez voir le bélier et parlez-lui.

    Le bélier ira au Feeder et tombera dans un piège.

    Utilisez les ciseaux sur le bélier.

    Vous verrez la deuxième partie de “The Riddle of Long par John Silver “.

    Chapitre onze: Puzzle d’épée

    Avancez vers la porte. Sur la gauche, vous verrez plusieurs épées.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Examinez le point noir. Au dos, vous trouverez plusieurs versets bibliques. L’un d’eux correspond à une partie du puzzle. Il est numéroté 22:15.

    Faites un clic droit pour revenir à la scène.

    Zoomez sur les épées.

    Il y a 4 épées. Vous pouvez déplacer chacun indépendamment en tenant la souris et en la faisant glisser.

    Chaque épée a des empreintes numérotées gravées dans la lame. Positionnez les épées de sorte qu’elles soient 2 2 1 5 pour correspondre au verset.

    La porte s’ouvrira. Montez les marches.

    Jim s’arrêtera sur le banc. Allez à droite jusqu’à la tour.

    Jim entend un grondement fort, prend peur et retourne dans la vallée.

    Regardez le filet pour remarquez qu’il est déchiré.

    Chapitre douze: L’énigme du disque

    Montez les escaliers vers le banc.

    Il y a maintenant deux disques sur le banc. Collectez les deux.

    Cette fois, sélectionnez le chemin de gauche.

    Vous verrez immédiatement l’emplacement des lecteurs. Faites ceci.

    Vérifiez l’énigme: un lapin, cinq singes et treize serpents,
    La tête s’ouvrira mais ne fera pas mal.

    Tournez les disques pour que le lapin ne touche le segment avec un seul point. La porte se lèvera légèrement.

    La ligne continue représente cinq, alors placez-y le singe.

    Et enfin le serpent et 13.

    La porte s’ouvrira.

    Allez au creux Montez et montez les escaliers.

    Chapitre treize: Navigation vers Cuba

    Le perroquet vous accueillera.

    Parlez au perroquet et il répétera à nouveau Enigma:
    “Ce sont les pirates “pour lancer leur attaque.
    Les villes américaines souffrent en pillant:
    Placez un crochet / Entre deux lacs,
    Chopping Saber / Desert Desert
    Pegle qui parcourt l’isthme.
    Pour ouvrir tous les yeux,
    Ils ont navigué vers vos trois maîtres,
    Et se précipitent vers Cuba,
    Dans les dents de la tempête.

    Pan en bas et autour. Vous verrez une table avec une carte dessus, mais continuez à chercher jusqu’à ce que vous voyiez une table avec un sac enveloppé de toile cirée.

    Récupérez le sac.

    Remarque: si vous n’avez pas obtenu le Sextant de Jim’s Hut au chapitre 1, vous recevrez également le Sextant maintenant.

    Démontez le paquet dans votre inventaire. Vous recevrez une coque de bateau miniature, un kit de voilier et 3 mâts miniatures. Donc, il semble que vos “trois maîtres” seront miniatures.

    Combinez le kit squelette avec la garniture squelette et vous avez des voiles miniatures.

    Combinez les voiles, la coque et les mâts pour un modèle.

    Cliquez avec le bouton droit pour revenir à la vue de la pièce.

    Faites pivoter jusqu’à ce que vous voyiez à nouveau le tableau de la carte, puis cliquez pour agrandir.

    Le Mexique a 3 marron

    Vous avez deux figurines de pirates dans votre inventaire et une sur la table. Regardez attentivement les 3 figurines. L’un a un crochet, l’autre un piebald et l’autre un sabre. Cela correspond à Enigma!

    Placez les figurines sur les taches brunes de gauche à droite: sabre, crochet, pegleg.

    Installez le modèle réduit de bateau pour qu’il soit face à Cuba.

    Une fois que vous avez placé le modèle, vous pouvez régler ses voiles en cliquant dessus. Le perroquet vous le dira dans quelle direction tourner. Bâbord à gauche, tribord à droite. Lorsque vous réglez correctement les voiles, le perroquet crie: “Allez!”

    Le perroquet ouvrira ses “yeux”; fenêtres dans la tour. Entre les bosses du chameau se dresse un bel arbre fier
    Là où le cœur colle à la pelle.
    L’os brille, l’arbre est à l’ombre.

    Prenez le crâne de bélier que vous voyez dans la première fenêtre.

    Voici montre la “bosse d’un chameau”; vous pouvez voir deux collines avec un arbre entre les deux.

    Soulevez le modèle de bateau de la table.

    Sortez de la tour en descendant les escaliers à côté de la table.

    Une fois que vous êtes à l’extérieur de la tour, faites demi-tour jusqu’à ce que vous voyiez à nouveau les disques dans le mur. Récupérez-les.

    Vous devez maintenant retourner sur le banc. Avancez jusqu’à ce que vous voyiez des marches descendre dans la vallée, puis faites demi-tour pour revoir le banc.

    Suivez le chemin à droite du banc. Cela mène au marais.

    Chapitre quatorze: Le marais

    Continuez à tenir droit pendant 3 clics jusqu’à ce que vous voyiez le bord de l’eau.

    Déplacez-vous vers la gauche et récupérez de l’argile sèche du sol.

    Revenez à la vue du bord de l’eau. Jim veut arriver à l’arbre solitaire.

    Avancez de deux pas. Jim restera coincé dans les sables mouvants.

    Pepita apparaîtra et parlera, puis lancera à Jim le nœud coulant du bourreau. Récupérez-le.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Tout d’abord, démontez le nœud coulant du bourreau. C’est juste une longue corde maintenant.

    Faites un clic gauche sur la longue corde, puis faites un clic gauche sur le crochet du pirate.

    Cela déclenchera le mini-jeu Knots. Vous devez faire un nœud capucin.

    Solution: flèche du bas, flèche du haut, flèche simple, flèche simple, flèche du haut, flèche unique

    Vous avez maintenant un grappin. Faites un clic gauche sur le grappin.

    Faites un clic droit pour revenir à la scène.

    Utilisez le grappin sur le tronc de l’arbre solitaire pour vous retirer.

    Chapitre quinze: Verre oeil

    Avancez vers l’arbre avec le marqueur Spade dessus.

    Reliez le crâne de bélier aux cornes gauche et droite.

    Placez le crâne de bélier sur l’arbre. Vous ne pouvez pas le mettre sur un arbre à moins de le ramasser d’abord avec des cornes.

    Jetez un œil au crâne
    Et où vient-il se reposer ,
    Rassurez-vous, cela vous mènera au coffre.

    Prenez l’œil de verre de l’écran d’inventaire et placez-le sur le crâne du bélier.

    L’œil de verre roule autour du bord. Vous devrez descendre.

    Vous pouvez essayer Grapnel, mais cela ne fonctionnera pas.

    Démontez le Grapnel, puis utilisez la longue corde à la racine de l’arbre comme indiqué.

    Cela déclenchera le mini-jeu Knots. Vous devez faire un nœud en huit.

    Solution: flèche simple, flèche supérieure, flèche simple, flèche supérieure, flèche simple, flèche inférieure, flèche simple, flèche supérieure, flèche simple.

    Cliquez maintenant sur l’eau pour franchir le bord.
    Le regard de votre guide se durcit
    alors que les rayons du soleil commencent à transpercer.
    Proche pour capturer
    Le métal attend,
    tend la main et attrape-le sans hésitation.

    Reprenez l’œil de verre et Jim le marquera d’une croix.

    Chapitre seize: Sauvez Pepita

    Tournez à droite et vous verrez l’entrée de la mine.

    Allez vers la mine, puis tournez à droite pour vous en approcher.

    Continuez vers les tonneaux au bout du chemin.

    Pepita sautera -pour les barils, puis tombe dans le puits.

    La caméra est au-dessus du puits, et vous verrez le bloc. Récupérez-le.

    Caméra à droite. Il y a une voiture là-bas, mais elle a besoin d’un morceau.

    Pan vers le bas. Il y a une boîte ouverte avec plusieurs objets et une pioche appuyée contre un poteau. Assemblez la pioche, l’axe, la roue et la corde courte.

    Tenez correctement le plateau. Vous verrez un boîtier poussiéreux sur le sol.

    Appuyez pour ouvrir le boîtier.

    Lisez le magasin à l’intérieur.

    Continuez à tourner à droite. Jim commentera le masque, le mégaphone et les griffes, et il comprendra que c’est Pepita qui a essayé de le pousser sur le rocher de Skull Rock.

    Récupérez le mégaphone.

    Cliquez sur la case où se trouvait le mégaphone. pour l’ouvrir. Récupérez la longue corde.

    Il est temps de sauver Pepita!

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Placez tout dans votre inventaire. N’oubliez pas que vous pouvez utiliser les onglets en haut de la zone de stockage pour accéder à des pages supplémentaires.

    Combinez la joue, l’essieu et la roue pour créer un nouveau bloc. Vous en avez maintenant deux.

    Combinez les deux blocs et une longue corde pour faire un tacle. Le plaquage se trouvera dans la zone de transit.

    Faites un clic gauche sur le plaquage pour le ramasser.

    Faites un clic droit sur retournez à la scène.

    Placez le matériel sur le crochet au-dessus du puits. C’est le même endroit où vous avez obtenu le bloc d’origine.

    Cela déclenchera le mini-jeu Knots. Vous devez attacher un goujon.

    Solution: flèche simple, flèche inférieure, flèche simple.

    Maintenant, attachez une corde courte à l’extrémité du palan là où elle pend au-dessus du puits.

    Cela déclenchera un autre mini-jeu Knots. Vous avez besoin d’un bowlin.

    Solution: une flèche, une flèche du haut, une flèche du bas, une flèche du bas, une flèche simple, une flèche unique.

    Vous devez maintenant tourner quelque chose sur la roue rouge. Faites un clic droit pour revenir à l’écran d’inventaire.

    Démontez la pioche.

    Faites un clic gauche sur la poignée, maintenant appelée Handspike.

    Placez la poignée dans la fente sur le côté roue rouge.

    Appuyez pour l’allumer.

    Pepita est sauvée, mais Jim s’évanouit de fièvre.

    Chapitre dix-sept: Fièvre

    Appareil photo baissé, pour se lever.

    Récupérez la corde courte, le tacle et la flèche à main.

    Regardez Pepita. Elle est partie, mais vous pouvez voir quelque chose sur la clôture à l’entrée.

    Traversez et lisez la page. Assurez-vous de regarder le texte en bas de la page pour le lire.

    Montez les escaliers.

    Faites un panoramique légèrement vers la droite. Il y a une mangeoire d’eau et un arbre avec un cœur sculpté sur le sol. Les initiales du cœur disent P + J.

    Utilisez votre couteau sur le cœur pour obtenir un morceau d’écorce. Vous devrez l’utiliser une fois pour l’affaiblir et une fois pour l’enlever.

    Utilisez le casque sur l’auge pour obtenir de l’eau.

    Faites demi-tour et vous verrez un escalier et une entrée de la mine.

    Revenez à l’endroit où se trouvaient les tonneaux et allez à gauche vers la forge.

    Déplacez-vous jusqu’à ce que vous voyiez une fournaise.

    Combustible (bois) à droite. Placez-le dans la section cheminée du poêle.

    Utilisez un briquet pour allumer le feu.

    Mettez le casque avec de l’eau sur le feu.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Mélangez le casque avec de l’eau chaude et de l’écorce pour faire une tisane.

    Jim va boire et se sentir mieux.

    Chapitre dix-huit: Coffre aux trésors

    Revenez à l’endroit où Page est coincé sur la clôture.

    Tournez à gauche, puis marchez le long de la plage jusqu’à ce que vous atteigniez X.

    Récupérez la pioche. (Si vous avez oublié le manche de la pioche, c’est ce que vous avez utilisé pour faire tourner la roue rouge à côté du puits à l’entrée de la mine.)

    Utilisez la pioche sur X.

    Coffre au trésor! Cliquez dessus pour l’ouvrir.

    Chapitre dix-neuf: Réparer le château

    La première chose que vous découvrez est qu’une des parties mobiles du château est endommagée. Récupérez-le.

    Vous devez maintenant le réparer. Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Commencez par démonter le Sextant. Vous l’avez obtenu soit de Jim’s Hut dans le premier chapitre, soit de la table de Hollow Head. Si vous n’en avez pas, utilisez la carte pour aller à Hollow Head et l’obtenir.

    Après avoir démonté le Sextant, vous aurez Vernier, Small Mirror et Lens.

    Démontez maintenant un objet semblable à une montre que vous possédez. Vous devez avoir le chronomètre marin de Jim’s Hut ou l’horloge de la corbeille du sol près de la chaîne du squelette de Gallows Grove. Si vous n’en avez pas, utilisez la carte pour naviguer vers le bosquet de potence et le récupérer.

    Après avoir démonté cet objet, vous aurez un étui et des accessoires.

    Combinez le petit miroir et Chariot endommagé.

    Remplacez le chariot réparé dans la fente droite de verrouillage du crâne.

    Placez l’objectif dans le support d’objectif à gauche.

    Placez les engrenages dans la fente d’engrenage à la base du verrou.

    Placez l’œil de verre sur le crâne.

    Chapitre vingt: Puzzle du crâne

    Il y a une petite pierre de cristal sur le côté gauche de la poitrine. Le but du puzzle est de positionner le chariot de gauche de sorte que la lumière frappe la lentille, chauffant la pierre.

    Commencez par appuyer sur la commande du chariot pour qu’elle pointe vers la gauche Piste. Le chariot gauche peut maintenant bouger.

    Appuyez deux fois sur le commutateur gauche pour déplacer le chariot gauche de deux fentes.

    Appuyez sur le miroir du chariot gauche jusqu’à ce que la lumière atteigne le chariot droit. La pierre va maintenant chauffer et le coffre au trésor s’ouvrira.

    Récupérez la barre (elle est attachée à la roue) et le trésor.

    Vous verrez la troisième partie du puzzle Long John Silver.

    Chapitre vingt et un … Gouvernail

    Regardez à gauche du coffre au trésor. Il y a du sable là-bas. Ramassez-la.

    Vous vous souvenez de cette voiture dans le puits où la pièce manquait? Eh bien, maintenant vous avez un morceau (“Bar”) qui pourrait tenir dedans. Essayons-le!

    Faites demi-tour jusqu’à ce que vous voyiez à nouveau l’entrée de la mine. Aller

    Lorsque vous atteignez les barils où se cachait Pepita, dirigez-vous à droite jusqu’à ce que vous voyiez une voiture avec une pièce manquante. Placez-y la barre.

    Vérifiez le mini-jeu:
    tournez la poignée de façon à ce que la rafale d’eau
    remplisse l’écluse à ras bord.
    Vous ferez l’éloge de votre trimmaster pour le courant.
    Et là où il se trouve ou s’échoue,
    Votre programme final sera certainement trouvé.

    Appuyez sur la barre pour démarrer le débit d’eau.

    Placez le modèle réduit de bateau dans l’eau. Vous le verrez se déplacer le long de l’auge.

    Suivez la maquette de vaisseau au bout de l’auge. Vous verrez un parchemin attaché au mât. Récupérez-le.

    Pepita apparaîtra. Parlez-lui.

    Demandez-lui si elle a poussé un rocher sur elle.

    Demandez-lui de vous raconter toute l’histoire.

    Chapitre vingt-deux: Fort

    Allez à l’endroit où Page est coincée sur la clôture.

    Tournez à droite et vous verrez le chemin à suivre.

    Si vous avez suivi de près la dernière scène, puis vous avez vu le perroquet descendre les escaliers. Continuez tout droit et vous trouverez ceci. Montez à l’échelle.

    Vous verrez le drapeau Jolly Roger. Approchez-vous.

    Pirates, tournez à droite et vous verrez un arbre confortable. Montez-le pour atteindre le toit pour voir combien il y a de pirates.

    Redescendez.

    Allez au fort.

    Plusieurs objets sont associés au canon, mais vous ne les utilisez pas encore.

    Tournez à droite jusqu’à ce que vous voyiez les étagères. Voici les éléments décrits dans le magazine espagnol.

    Assemblez les tubes respiratoires, la peau d’eau perforée, l’hameçon et le bâton.

    Clic droit cliquez pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Démontez le kit de voilier pour obtenir une aiguille et un fil.

    Combinez un fil, une canne et un hameçon pour obtenir une canne à pêche.

    Ceci déclenchera un mini-jeu Knots. Vous avez besoin d’un nœud universel.

    Solution: flèche simple, flèche inférieure, flèche simple, flèche supérieure, flèche simple, flèche inférieure, flèche simple, flèche simple, flèche unique.

    Clic gauche sur la canne à pêche.

    Faites un clic droit pour revenir à la scène.

    Montez sur le toit et regardez les pirates.

    Vous pouvez essayer de cliquer sur le pirate à droite, mais Jim est toujours ne veut pas s’occuper de lui.

    Utilisez la canne à pêche pour obtenir le sac de tabac.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Démontez le matériel pour plus tard vous aviez une corde. Si vous n’avez pas apporté votre équipement, ne vous inquiétez pas; il y aura de la corde au sol plus tard quand vous en aurez besoin.

    Démontez le sac de tabac pour libérer à nouveau la canne à pêche.

    Cliquez avec le bouton gauche sur la canne à pêche.

    Clic droit souris pour revenir à la scène.

    Utilisez la canne à pêche pour obtenir une corne à poudre.

    Démontez la corne à poudre dentelée.

    Combinez la poche à tabac et la corne à poudre. Cela mettra la poudre à canon dans le sac de tabac!

    Combinez le sac de tabac et la canne à pêche.

    Faites un clic droit pour revenir à la scène.

    Placez le sac de tabac sur la table.

    Regardez la scène.

    Utilisez la corde courte pour attacher les pirates. Si vous n’avez pas déjà la corde courte dans votre inventaire, regardez autour de vous et vous devriez la trouver.

    Cela déclenchera le mini-jeu Noeuds. Vous devez faire un nœud de bride à double boucle.

    Solution: flèche simple, flèche du bas, flèche simple, flèche du bas.

    Retirez les balles de la table à côté des pirates.

    Continuer regardez le sol et déplacez-vous vers la droite.

    Récupérez l’aiguille en filet et le pistolet.

    La caméra retourne vers les pirates assis au sol. Tournez maintenant à gauche et vous verrez une échelle de corde au bord de la falaise. Grimpez.

    Chapitre vingt-trois: Canon

    Vous êtes retourné à la piscine d’eau salée où vous avez ramassé des plumes bleues et jaunes. Il y a un vaisseau sur la gauche.

    Commencez tout droit vers l’idole. Le navire tirera sur vous!

    Cliquez sur le curseur sur le navire et vous verrez que c’est le propre navire de Jim du chapitre 1, qui a été capturé par les rebelles!

    Faites demi-tour jusqu’à ce que vous voyiez une échelle sur la falaise, et montez à l’étage.

    Allez au fort. Vous devrez tirer le canon même si vous endommagez votre vaisseau.

    Tout d’abord, vous devrez dégager le canon pour qu’il ne laisse pas passer le feu.

    Il y a trois outils sur le mur: une pelle pour la poudre, un conteneur et marteau.

    Récupérez l’écouvillon sur le mur et utilisez-le pour nettoyer le canon.

    Remettez l’écouvillon sur le mur.

    Cliquez sur le baril de poudre pour l’ouvrir.

    Maintenant, prenez la pelle à poudre et utilisez-la pour récupérer la poudre du baril de poudre.

    Mettez la poudre dans le canon.

    Remettez la pelle à poudre sur le mur.

    Utilisation Bélier du mur sur Canon.

    Remettez le pilon sur le mur.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Combinez deux blocs et une longue corde pour faire un tacle.

    Démontez la pioche pour obtenir la pointe à main et la tête de brochet.

    Cliquez avec le bouton gauche sur le plaquage.

    Cliquez avec le bouton droit pour revenir à la scène.

    Place Attaquez le crochet droit du canon.

    Placez la flèche à main dans le trou sur le côté gauche du canon.

    Chapitre vingt-quatre: Pistolet

    Nous pourrions également utiliser cette poudre à canon à notre avantage. Prenez la corne vide et utilisez-la sur le canon à poudre pour obtenir une corne pleine.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Combinez la poudre à canon pleine, les balles et un pistolet vide pour obtenir un pistolet chargé.

    Chapitre vingt-cinq: Cannonball

    Cela s’occupe des balles, mais nous n’avons toujours pas de boulets de canon. Il est temps d’aller à la forge et de faire un peu.

    Vous pouvez quitter le fort, descendre l’échelle du perroquet et retourner à la mine, ou vous pouvez simplement utiliser la carte.

    Si vous dessinez une carte, vous serez conduit à la forge.

    Passez par la goulotte sur laquelle vous flottiez.

    Utilisez un casque vide pour collecter de l’eau.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Combinez le casque avec de l’eau + de l’argile séchée (du marais) + du sable (du coffre au trésor). Il en résulte un casque vide et un mélange.

    Faites un clic gauche sur le mélange.

    Faites un clic droit pour revenir à la scène.

    Retournez à la forge.

    Pan jusqu’à ce que la table soit devant vous.

    Placez le mélange dans la poubelle à gauche.

    Déplacez l’hémisphère du moule vers le panier central.

    Placez la forme effilée au-dessus de la forme hémisphérique.

    Placez une boîte vide sur la forme effilée.

    Sortez le mélange de la poubelle et placez-le dans la boîte.

    Retirez la forme conique et remettez-le sur la table à droite de la boîte.

    Soulevez la boîte d’injection remplie.

    Tournez à droite et placez-la Une boîte dans l’une des zones d’attente blanches.

    Il s’agit d’un demi-formulaire avec un trou. Maintenant, nous devons faire la même chose, mais sans le trou, donc cette fois nous n’utilisons pas la forme conique. Tout le reste est pareil.

    Reculez vers la gauche.

    Le moule hémisphérique est toujours sur le montant B. Placez une boîte d’injection vide dessus.

    Prenez le mélange de la poubelle et placez-le dans la boîte.

    Ramassez la boîte d’injection remplie.

    Tournez à droite et placez la boîte dans une autre zone d’attente blanche .

    Prenez un moule avec un trou et placez-le sur un moule sans trou. Vous pouvez donc verser le plomb par le haut.

    Essayez le soufflet en tirant sur la chaîne. Il y a un trou dedans.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Démontez la canne à pêche pour obtenir une perche, un fil et un hameçon.

    Combinez fil et aiguille pour fabriquer l’ensemble de voiliers.

    Clic gauche sur l’ensemble de voiliers.

    Clic droit pour revenir à la scène.

    Utilisez le voilier pour réparer les soufflets.

    Le soufflet fonctionne maintenant, mais il n’indique pas un incendie. Tournez à droite et regardez en bas. Il y a un tuyau d’extension pour le soufflet sur le mur sous le four. Ramassez-le et attachez-le à l’extrémité du soufflet.

    Maintenant, nous avons juste besoin de métal pour fabriquer un boulet de canon. Mais il n’y a rien de disponible là-bas. Eh bien, si l’amitié a plus de valeur que le trésor, il n’y a qu’une chose à faire; faire fondre les pièces du coffre au trésor! Placez-les dans le creuset.

    Tirez sur la poignée du soufflet et le feu chauffera, faisant fondre les pièces.

    Utilisez maintenant les pinces du mur à droite de four pour prendre le creuset.

    Faites glisser vers la gauche et versez-le dans le trou du moule.

    Remettez le creuset dans le four. Les pinces reviendront automatiquement.

    Prenez la boîte d’injection supérieure et videz-la dans le panier à gauche de la table.

    Placez la boîte vide sur la forme de l’hémisphère.

    Tournez à droite et récupérez le boulet de canon.

    Chapitre vingt-six. Plongée.

    Vous pouvez tout aussi bien utiliser tout ce que nous pouvons de ce magazine.

    Retirez le tube d’extension de l’extrémité du soufflet et replacez-le sur le mur près du poêle.

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Combinez le sac perforé et les tubes pour créer un appareil étrange.

    Faites un clic gauche sur un appareil étrange.

    Clic droit cliquez pour revenir à la scène.

    Placez le dispositif étrange à l’extrémité du soufflet.

    Tirez sur la poignée du soufflet pour gonfler

    Assemblez la machine de plongée (appareil étrange avec de l’air)

    Utilisez la carte pour retourner au fort.

    Chapitre vingt-sept: Fire When Ready!

    Remarque. Si vous n’avez pas tout fait pour que le canon soit prêt à tirer, reportez-vous au Chapitre vingt-trois: Le canon.

    Placez le boulet de canon dans le canon.

    Tirez la flèche à main. Jim récupérera automatiquement le Handspike.

    Tirez la corde nouée sur le sol derrière le canon et elle roule vers l’avant.

    Pan à gauche. Utilisez Oakum de votre inventaire Linstock sans la mèche qui repose sur le mur. Il est maintenant non éclairé Linstock.

    Utilisez le briquet pour allumer le Linstock.

    Prenez le Linstock allumé et utilisez-le pour allumer le canon.

    Chapitre vingt-huit: Épave

    Après avoir libéré la côte, retournez à l’endroit où les deux pirates capturés sont assis. Tournez à gauche et vous verrez une échelle de corde jusqu’à la plage. Descendez.

    Tournez jusqu’à ce que vous voyiez le drapeau pirate du site du crash.

    Cliquez sur le drapeau pirate et vous descendrez sur le site du crash.

    Utilisez le couteau sur l’éponge sur le rocher pour le libérer, puis récupérez-le.

    Tournez à droite pour voir la poitrine du chirurgien.

    La palourde ne vous laissera pas prendre la poitrine du chirurgien. Utilisez la poignée pour garder la palourde ouverte (placez-la sur la palourde, pas sur le coffre). Prenez le coffre du chirurgien, puis renvoyez la flèche à main.

    Déplacez-vous jusqu’à ce que vous voyiez un boulet de canon doré. Récupérez-le.

    Relevez le mât et retournez à la plage. Si vous ne trouvez pas l’emplacement exact pour atteindre la surface, utilisez simplement la carte pour aller voir l’idole.

    Chapitre vingt-neuf: Bateau

    Marchez jusqu’à la plage jusqu’à ce que vous atteigniez le bateau de Jim. Les pirates ont fait un trou dedans!

    Cliquez sur le trou pour un gros plan et Jim vous dira qu’il doit réparer le trou, le peindre et le vernir.

    Tournez à gauche et vous verrez des planches, cloués l’un à l’autre sur la plage. Voyons si le chirurgien a des outils utiles.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Démontez le coffre du chirurgien. Vous recevrez des pinces et une scie.

    Utilisez une paire de pinces pour séparer les planches.

    Utilisez une scie pour les couper à la bonne taille.

    Jim réparera automatiquement le trou.

    Utilisez Oakum de l’inventaire pour l’étape de chasse.

    Maintenant pour le vernis. Retournez voir Stone Snake Head.

    Utilisez du goudron froid sur le feu. (Si nécessaire, allumez d’abord un feu avec un briquet.)

    Prenez une résine chaude et utilisez-la sur le bateau.

    Cliquez à nouveau sur le bateau. Regardez Jim remonter la rivière

    Chapitre trente: Cascade

    Tournez à droite et vous verrez un anneau de fer dans le rocher.

    Prenez la corde sur le pont et cliquez sur l’anneau de fer .

    Le mini-jeu Knots s’ouvre. Vous avez besoin d’un crochet d’ancrage.

    Solution: Flèche vers le bas, Flèche vers le bas, Flèche vers le haut, Flèche simple, Flèche simple.

    Continuez à droite et sortez par l’arrière du bateau.

    Il y a une cloche, mais ne la sonnez pas encore.

    Avez-vous remarqué le piranha sauter hors de l’eau pendant que Jim ramait sur scène? Dans le cas où vous ne l’auriez pas fait, continuez à vous déplacer vers la droite, puis cliquez sur le squelette et Jim vous parlera du danger.

    Faites demi-tour et regardez l’entrée. Le long perroquet de John Silver est à gauche et la cloche est à droite.

    Parlez à Parrot. Il vous dit que c’est un piège.

    La cloche sonne.

    Les pirates entameront des négociations.

    Donnez-leur boulet de canon doré. Cela ne fonctionne pas

    Faites un clic droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Mélangez la bouteille de rhum ouverte et le bouchon.

    Cliquez avec le bouton gauche sur la bouteille de rhum.

    Mettez-le dans le panier.

    Les pirates se battront pour lui.

    Chapitre trente et un: Twin Daggers

    Parlez à nouveau à Parrot. Ceci répète l’énigme.
    Dagger Riddle, vous déciderez bientôt de son sort en
    vous permettant de franchir la porte aquatique.

    Le perroquet lancera deux poignards. Récupérez-les.

    Retournez à votre bateau et regardez le mur.

    Vous pouvez escalader le mur avec vos poignards comme indiqué sur la capture d’écran.

    Chapitre trente-deux: La maison de Long John Silver

    Parlez à Long John Silver.

    Grimpez le passage secret.

    Utilisez le pistolet chargé sur pirate.

    Faites demi-tour jusqu’à ce que vous voyiez une table avec un miroir dessus.

    Récupérez le miroir et l’ardoise (petit tableau noir).

    Récupérez une bouteille de rhum sur le sol d’un pirate mort.

    Chapitre trente-trois: Obtenez la clé

    Utilisez la carte pour vous rendre à Snare Valley.

    Passez à travers Puzzle de porte avec épée et suivez le bon chemin vers Hollow Head et vous rencontrerez le pirate.

    Retournez dans la vallée. Allez à l’endroit où se trouvait le piège.

    Utilisez l’aiguille à mailles pour réparer le maillage déchiré. Jim réinitialisera automatiquement le piège.

    Retournez à Hollow Head, mais cette fois tournez à gauche et revenez aux escaliers.

    Entrez dans Hollow Head.

    Utilisez le mégaphone.

    Le pirate sera effrayé, s’enfuira et sera piégé.

    Récupérez la clé.

    Utilisez la carte pour retourner à la cascade.

    Utilisez la clé pour libérer Pepita.

    Parlez à Morgan.

    Parlez à Long John Silver.

    Chapitre trente-quatre: L’énigme maya

    Vous irez tous automatiquement à la caverne du serpent. Long John Silver expliquera l’énigme maya:
    laissez-les répondre aux trois sous le regard du serpent:
    du sud au nord blanc, combien de jours?
    du sud à l’ouest, combien de jours?
    et de l’ouest au nord ajouter combien?

    Déplacez-vous dans la pièce jusqu’à ce que vous voyiez deux grandes indentations circulaires où vont les disques de la tête creuse.

    Remettez les disques.

    Pepita parlera de Calendrier maya et boussole maya.

    Utilisez une éponge humide pour nettoyer la zone sous les disques. (Trou central – Bassin.)

    Désormais, lorsque vous déplacez le curseur sur un caractère, sa traduction apparaîtra dans le coin supérieur droit de l’écran.

    Vous devez maintenant créer une boussole. Utilisez la carte pour naviguer vers le Cap de la Peur.

    Démontez le kit du voilier.

    Placez l’aiguille sur la roche noire pour la magnétiser, puis réassemblez-la comme une aiguille magnétisée.

    Utilisation carte pour aller à la mine.

    Remplissez un casque vide avec de l’eau de la gouttière où vous avez nagé votre modèle.

    Utilisez la carte pour retourner à la cascade.

    Montez l’entrée de Cloches de la maison de Long John Silver.

    Utilisez le passage secret pour descendre à la grotte serpentine.

    Versez l’eau du casque dans la piscine sous les disques de calendrier.

    Cliquez avec le bouton droit pour accéder à l’écran d’inventaire.

    Démontez la bouteille de rhum.

    Combinez le bouchon et l’aiguille aimantée pour créer une boussole.

    Clic gauche sur la boussole.

    Clic droit pour revenir à la scène.

    Placer la boussole dans l’eau.

    Notez les points cardinaux autour de la piscine .
    Nord = blanc, 1 crème yen,
    est = rouge, 13 eau
    sud = jaune, 1 pluie
    ouest = gris, 7 singes

    Vérifiez Enigma:
    sud au nord blanc, combien de jours?

    Réglez les disques du calendrier pour qu’il pleuve 1.

    Appuyez sur le bouton jusqu’à atteindre 1 silex.

    Répondez à la première partie 39.

    Répétez ces étapes pour les deux autres parties de l’énigme.
    Du sud à l’ouest, combien compter?
    Et d’ouest en nord, ajouter combien?

    Il y a donc trois réponses: 39, 32 et 7.

    Tournez jusqu’à ce que vous soyez devant tout le monde autour de la table.

    Il y a trois jeux de boutons qui accompagnent cette pièce du puzzle:
    laissez-les répondre tous les trois sous le regard du serpent

    Chacune des trois personnes doit appuyer sur un bouton pour chaque réponse. Les trois boutons ajoutés ensemble doivent correspondre au numéro que vous avez créé sur les disques de calendrier.

    N’oubliez pas que sur les boutons, le point est un et le tiret est 5.

    Il existe de nombreuses solutions différentes … Ils seront tous acceptés si vous remplissez les critères: chaque personne appuie sur un bouton et le total est de 39, puis 32, puis 7.

    Il y a un autre rebondissement; Vous devez vous assurer que Stone Serpent pose la même question à laquelle vous essayez de répondre!

    Nous vous recommandons fortement de sauvegarder la session avant et après de ce puzzle.

    Voici les boutons disponibles pour chaque personnage. Veuillez noter que certains nombres sont dupliqués.

    Long John Silver: 1, 3, 9, 12 et 19.

    Pepita: 2, 3, 11, 14 et 17.

    Jim: 2, 8, 9, 11 et 17.

    Solution: 39 = Long John Silver (19), Pepita (11), Jim (9)

    32 = Long John Argent (12), Pepita (11), Jim (9)

    7 = Long John Silver (3), Pepita (2), Jim (2)

    Le pilier central descendra et créera un nouveau puzzle basé sur l’image de la lune sur le mur.

    Découvrez
    le puzzle: quand ils joignent leurs mains, la lune prend forme,
    Aveugle les richesses laisseront toute agape.

    Vous devez faire correspondre les boules centrales et les anneaux extérieurs au dessin sur le mur.

    Solution: Jim à gauche 2, Pepita à gauche 2, Jim à droite 2, Long John Silver gauche 3, Pepita gauche 2.

    Assurez-vous que vous cliquez à gauche du caractère et non à gauche.

    Vous pouvez voir trésor, mais le serpent menace Long John Silver.

    Prenez le miroir, qui La seconde que vous avez prise de la table de la maison de Long John Silver, et l’avez posée sur le sol dans un rayon de soleil lumière.

    Looks