Egypte II: La prophétie d’Héliopolis – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et fonctionnalités de la mécanique du jeu du début à la fin est donné.

Contenu de l’article

  • Conseils généraux et informations
  • Chapitre 1: Appel à l’aide
  • Chapitre 2: Exploration de la maladie
  • Chapitre 3: Prophétie
  • Chapitre 4: Le maïs
  • Chapitre 5: Trouver le remède
  • Chapitre 6: Autorisation de commercialisation
  • Chapitre 7: Échapper
  • Chapitre 8: Remède
  • Chapitre 9: Preuve
  • Conseils et informations générales

    Il s’agit d’un jeu d’aventure.

    Lorsque le curseur se transforme en “Index”, il indique les zones disponibles dans le jeu.

    Lorsque le curseur se transforme en “Fist”, il devient possible d’interagir en arrière-plan.

    Lorsque le curseur se transforme en “Mouth”, vous pouvez communiquer avec le personnage du jeu.

    Lorsque le curseur se transforme en “map”, vous pouvez accéder sur la carte du jeu et naviguez entre les emplacements.

    Pour ouvrir ou masquer le panneau d’inventaire, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris.

    Le journal donnera cr Un bref aperçu des événements passés.

    La sauvegarde se fait automatiquement au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.

    Le bouton Documentation contient de nombreux articles sur l’histoire d’Héliopolis.

    Chapitre 1: Appel à l’aide

    Vous vous êtes réveillé de votre sommeil en frappant à la porte.

    Ouvrez la porte et un messager vous remettra une lettre.

    Une lettre de votre part père adoptif, Geuti. Il est très malade et vous souhaite une maison.

    Cliquez sur le message pour quitter.

    Faites demi-tour et prenez le livre de médecine et l’onguent oculaire du comptoir.

    Quittez la pièce pour vous rendre automatiquement à Héliopolis.

    Avancez trois fois et vous serez accueilli par un vieux voisin qui vous donnera une carte Héliopolis.

    Continuez vers dans la même direction, puis tournez à droite.

    Avancez jusqu’à ce que vous voyiez la porte jaune sur la gauche.

    Entrez par la porte jaune.

    Traversez la cour et entrez dans la maison.

    La photo vous montre en train de courir à travers la maison et jusqu’au toit.

    Marchez jusqu’au coin le plus éloigné et parlez à Geuti.

    Il est très malade, mais vous permet de l’examiner.

    Sélectionnez pour examiner quand il apparaît au bas de l’écran.

    Le livre de médecine dit que c’est une maladie inconnue.

    Parlez à nouveau à Geuti et discutez des parchemins médicaux au temple.

    Sortez de la maison et entrez dans la cour.

    Allez à gauche jusqu’à ce que la carte apparaisse.

    Appuyez sur pour entrer sur la carte.

    Survolez le temple et appuyez sur pour entrer.

    Chapitre 2: Explorer la maladie

    Après être entré dans la scène, allez dans le coin le plus à droite.

    La personne demandera qui est en charge de l’entrepôt.

    Une fois qu’il est parti, continuez jusqu’à la porte.

    Parlez à l’homme qui garde la porte plusieurs fois jusqu’à ce qu’il vous dise de prouver que vous êtes une prêtresse de Sakhmet.

    Un mini-jeu apparaîtra.

    Le but de ce mini-jeu est de déplacer les tuiles de droite vers ils étaient dans la même position que leurs homologues sur la gauche.

    Si vous survolez une tuile, son assistant apparaît.

    Déplacez les tuiles autour de la grille jusqu’à la forme correcte.

    Droite la tuile du bas apparaît lorsque vous avez terminé le mini-jeu.

    Entrez par la porte et traversez la cour.

    Parlez au garde à la porte.

    Il a besoin d’écrire les noms de tous ceux qui passent, mais il n’a pas les bons outils.

    Faites demi-tour et franchissez la porte de gauche.

    Passez à travers traversez la cour et entrez par la porte de droite.

    Tournez à droite et prenez l’étui à crayons sur l’étagère.

    Retournez voir le gardien de la bibliothèque et donnez il a une trousse à crayons pour découvrir qu’il a également besoin d’encre.

    Franchissez la porte de gauche.

    Traversez la cour et entrez par la porte de gauche.

    Avancez et prenez l’encre de

    Revenez à la porte protégée et constatez que la protection est partie.

    Entrez dans la bibliothèque par la porte.

    Allez ouvrir la dernière armoire sur la gauche.

    Lisez les fonds sur les rouleaux. Ils ont été ajoutés à votre livre de médecine.

    Lisez la prophétie pour découvrir que beaucoup pourraient tomber malades.

    Prenez le parchemin et la pierre.

    Sortez de la bibliothèque et dirigez-vous vers la porte.

    La cinématique vous ramènera dans la cour principale.

    Allez à l’entrée principale et la femme demandera votre aide.

    Parlez-lui jusqu’à ce que vous puissiez utiliser la fonction de vérification.

    Découvrez qu’elle et son mari sont malades depuis qu’ils ont reçu le blé du temple.

    Allez à la porte une fois, puis tournez à gauche.

    Parlez et examinez le petit garçon.

    Donnez-lui le baume pour les yeux de votre inventaire.

    Tournez à droite vers la porte et appuyez sur lorsque votre curseur devient une carte.

    À l’intérieur de la carte, survolez le quartier et cliquez lorsque l’insert apparaît.

    Chapitre 3: Prophétie

    Retournez dans votre maison avec la porte jaune.

    Traversez la cour et entrez dans la maison.

    Passez la porte sur le mur du fond et tournez à gauche pour voir une cage d’escalier.

    Montez les escaliers jusqu’au toit et parlez à votre père adoptif.

    Montrez-lui le rouleau et la tablette de prophétie.

    Découvrez qu’il a aussi mangé du blé du temple.

    Vous devez avertir le Grand Voyant dans le temple.

    Sortez sur le toit et entrez dans la pièce principale de la maison.

    Regardez le tabouret et prenez l’anneau.

    Sortez de la maison et allez à gauche vers la carte.

    Retournez au temple.

    Une fois à l’intérieur cour, allez à l’entrée de droite entourée de deux statues assises.

    Parlez au garde et découvrez que vous avez besoin d’une lettre d’introduction de votre père adoptif.

    Sortez de la cour du temple et sélectionnez “Quartier” sur la carte.

    Retournez chez vous.

    Traversez la cour et entrez dans la maison.

    Retournez sur le toit et parlez à Djehouty.

    Jaehuti accepte d’écrire une lettre et demande le parchemin et ses stylos.

    Sortez sur le toit et retournez dans la pièce principale de la maison.

    Allez dans le coin supérieur gauche.

    Procurez-vous du parchemin, des grains de blé, des somnifères et des stylos de canne.

    Revenir à

    Donnez à Geuti des stylos en roseau, du parchemin et de l’encre.

    * Remarque. Jooty ne prendra le parchemin qu’après avoir obtenu les stylos.

    Placez la lettre dans votre inventaire et sortez de la maison.

    Retournez au temple et passez à la porte de droite, flanquée de deux statues assises.

    Donnez une recommandation au garde.

    Franchissez la porte.

    Faites le tour du bâtiment et passez la porte suivante jusqu’à une autre cour.

    Le Grand Voyant viendra automatiquement vers vous.

    Parlez-lui de l’approvisionnement en céréales et il vous demandera une preuve avec le rapport du grenier.

    Le Grand Voyant vous donne le bracelet.

    Placez le bracelet dans l’inventaire.

    Retournez dans la cour principale du temple.

    Chapitre 4: Le grain

    Passez la porte de gauche jusqu’à la cour.

    Mur jusqu’au mur du fond et parlez à l’homme qui balaie .

    Il vous dit où habite l’inspecteur et que vous devez vérifier l’un des bunkers.

    Faites demi-tour et avancez une fois.

    Tournez à gauche et attrapez la corde à la base palmiers.

    En cours e sur le côté gauche du premier bunker.

    Prenez la planche et connectez-la à la corde à l’intérieur de l’inventaire.

    Allez au troisième bunker et montez monter les escaliers.

    Utilisez la planche et la corde sur l’ouverture.

    Après la cinématique, prenez du grain.

    Levez les yeux et cliquez sur la corde pour sortir du bunker.

    Sortez du silo.

    Sortez de la cour du temple et revenez dans la zone en utilisant la carte.

    Allez allez-y et parlez à votre voisin pour savoir comment vous rendre chez Hetep.

    Avancez deux fois et tournez à droite.

    Entrez dans la ruelle.

    Avancez et entrez dans la maison.

    Regardez dans le coin le plus à gauche et prenez le miroir et le scribe du scribe.

    * Remarque – le sceau apparaît comme un seau dans votre inventaire.

    Sortez de la maison et de l’allée.

    Tournez à gauche et avancez jusqu’à la carte.

    Sur la carte, sélectionnez temple.

    Allez

    Montrez le bracelet au garde pour y accéder.

    Traversez la cour et entrez dans la bibliothèque.

    Reculez et parlez au scribe.

    Il vous dit de regarder dans les armoires de droite pour un rapport.

    Regardez le centre de l’armoire et prenez le matériel.

    Afficher une attache au scribe, et il vous dira que les marques indiquent que le rapport de grain est stocké dessus.

    Sortez de la bibliothèque et allez directement à l’école du scribe.

    Parlez au grand voyant.

    Donnez-lui une tige de blé et le sceau et les attaches suivront automatiquement.

    Le Grand Voyant vous ordonne de trouver un remède à cette maladie.

    Chapitre 5: Trouver un remède

    Marchez jusqu’au centre de la cour.

    Un jeune garçon vous informe que Jehuti a changé pour le pire.

    Sortez du temple et rentrez chez vous.

    Allez sur le toit et parlez à Jehuti .

    Il ne se sent pas bien et n’arrive pas à déchiffrer la tablette.

    Jeute et vous donne la tablette.

    Placez la tablette et le parchemin dans l’inventaire.

    Dans votre inventaire, combinez la tablette avec l’encre.

    Utilisez la tablette d’encre sur le parchemin propre.

    Montrez le parchemin lisible de Djeuti.

    La réponse devrait être au temple de Sakhmet.

    Quittez la maison.

    Allez à gauche vers la carte et retournez au temple.

    Franchissez la porte, flanquée de deux statues assises.

    Traversez le bâtiment et franchissez la porte.

    Traversez la cour et passez par la

    Avancez et entrez par la troisième porte à partir de la gauche.

    Allez à l’arrière de l’entrepôt et parlez à Ira.

    Sélectionnez le premier dialogue pour lui faire peur avant de lui remettre le marteau.

    Placez le marteau dans votre inventaire.

    Sortez de l’entrepôt et franchissez la porte.

    Traversez la cour. et franchissez la porte.

    Avancez et entrez dans le temple de Sakhmet.

    Cliquez sur la statue de Sakhmet pour prier.

    Regardez le sol devant la statue.

    Placez le miroir dans le renfoncement.

    Regardez le mur de gauche pour une petite brique.

    Cliquez sur la brique pour la trouver libre.

    Utilisez le marteau sur la brique.

    La lumière entre et se reflète sur le miroir.

    La statue de Sakhmet bouge, montrant le parchemin sous la statue.

    Prenez le parchemin et découvrez que c’est une recette de guérison.

    Sortez du temple de Sakhmet et franchissez la porte.

    Traversez la cour et Entrez dans les entrepôts.

    Entrez dans l’entrepôt d’Ira et regardez les paniers sur la droite.

    Prenez du cumin et des baies de genièvre dans les paniers.

    Allez au centre du placard de gauche et prenez la farine de haricot.

    Allez au fond de l’entrepôt et donnez à Ira l’anneau d’or.

    Il vous dira que le miel est dans le premier meuble à droite.

    Allez au premier meuble à droite et prenez le miel.

    Sortez de l’entrepôt et de la zone du temple et revenez dans la zone autour de la carte.

    Avancez huit fois et parlez au vendeur.

    Donnez-lui le bracelet et elle échangera des lentilles, des dattes, de l’huile de lin et cuivre debens.

    Tournez à gauche et allez au prochain kiosque sur la droite.

    Interrogez le vendeur sur les feuilles de saule.

    Donnez les dates du vendeur en échange de feuilles de saule.

    Interrogez le vendeur sur l’huile d’olive.

    Donnez du cuivre au vendeur en échange d’huile d’olive.

    Montez la rue à gauche du kiosque pour retourner au port.

    e à l’étal près de l’eau et à droite.

    Interrogez le vendeur sur la racine de mandragore.

    Donnez au vendeur de l’huile de lin en échange de la racine de mandragore (marquée comme mandragore dans votre inventaire).

    Renseignez-vous sur l’ail.

    Donnez au vendeur des lentilles en échange de l’ail.

    Demandez au vendeur les feuilles de l’arbre en éventail.

    Il vous dira qui les a si vous l’aidez avec son terrible mal de ventre.

    Le livre de médecine apparaît automatiquement, montrant la prescription du médicament.

    Cliquez sur le bug pour fermer le livre.

    Retournez chez vous et entrez dans la maison.

    Avancez vers le chaudron.

    Mettez le miel, la farine de haricots, les baies de genièvre et le cumin dans le chaudron.

    Vous recevrez automatiquement des médicaments de Jau.

    Quittez la maison et tournez à droite.

    Avancez sept fois et tournez à gauche.

    Avancez dans l’allée et tournez à gauche, pour trouver Jau.

    Donnez le médicament à Jau.

    Il n’a pas de feuilles d’arbre en éventail, mais il est crie que les Nubiens devraient les avoir dans la brasserie.

    Retournez dans la zone du port et entrez par la deuxième porte à droite, juste après avoir traversé les bois.

    Parlez au propriétaire de la boutique. Elle vous prévient que le Nubien est dangereux.

    Demandez-lui une bière.

    Je donnerai du miel au commerçant en échange de bière.

    Allez au bout du magasin.

    Parlez au Nubien jusqu’à ce qu’il vous dise d’obtenir la permission d’échanger auprès du gouverneur.

    Sortez du magasin et revenez sur la carte.

    Chapitre 6: Permis de commerce

    Sélectionnez la villa du gouverneur.

    Avancez vers le premier garde et demandez à voir le gouverneur. Il vous laisse passer.

    Allez au prochain garde sur la droite.

    Sélectionnez les réponses qui indiquent que vous êtes passionné par les guerriers et les soldats.

    Première réponse: “Vous êtes un guerrier, pas n’est-ce pas? “

    Deuxième réponse:” Vous me ressemblez à un bon soldat. Vous avez dû vivre des aventures dans de nombreux pays.

    La troisième réponse commence: “Toute ma vie, j’ai rêvé de rencontrer avec un guerrier. “

    La quatrième réponse commence:” Écoutez, mon mari est là. Laissez-moi passer. Je pourrais lui dire …

    La cinquième réponse commence: “Ma parole est à la hauteur de la réputation des soldats de notre pays, sans tache.”

    Tournez à gauche et avancez.

    Troisième garde s’adapte et ne vous laissera pas passer. Il cherche la petite amie du batteur disparu.

    Sortez du bâtiment et entrez dans le jardin sur la droite.

    Allez au fond du jardin dans le pavillon.

    Prenez le tambour de la fille endormie.

    Revenez à l’endroit où vous avez parlé au garde à la recherche d’un batteur.

    Le musicien insiste pour que vous jouiez de la batterie.

    Le but de ce mini-jeu est de jouer de la batterie pour que la danseuse se déplace vers la droite.

    Utilisez n’importe quelle touche sur les côtés gauche et droit du clavier pour frapper la batterie.

    Essayez de suivre les rythmes du jeu. musique.

    Si vous avez de la patience échouent plusieurs fois, les voyants clignoteront sur les rouleaux pour indiquer quand vous devez jouer.

    Ce modèle se répète: RR-LR, RR-LRL.

    Allez sur le côté gauche de la pièce et parlez au gouverneur.

    Il vous demande d’attendre dans sa chambre.

    Faites demi-tour et sortez sur la terrasse.

    Tournez vers la droite et allez vers le garde.

    Parlez au garde pour obtenir l’entrée de la salle du gouverneur.

    Prenez le parchemin du comptoir arrière.

    Vous lisez automatiquement le parchemin et constatez qu’il s’agit d’un rapport de stockage de grain qui indique qu’il y a un problème de blé.

    Arrive Gouverneur et vous constaterez qu’il est au courant de la situation.

    Chapitre 7: S’échapper

    Après quelques scènes, vous vous réveillez dans une chambre souterraine.

    Il y a un corps à proximité.

    Regardez le corps pour trouver qu’il est Hetep.

    Prenez la pioche.

    Entrez dans le couloir à droite et suivez dessus dans impasse.

    Tournez à droite et cliquez sur le mécanisme de pierre sur le mur.

    Retournez dans la chambre principale.

    Entrez dans le couloir de gauche et suivez-le vers la gauche jusqu’à l’impasse.

    Utilisez la pioche sur les rochers où le chat se gratte.

    Allez vers l’avant pour sortir du couloir et entrer sur la carte.

    Sélectionnez une zone sur la carte.

    Chapitre 8: Faire un remède

    Avancez et le Nubien vous informera que Johuti est mort.

    Entrez dans votre maison et allez à la maison.

    Vous montez automatiquement à l’étage.

    Parlez au Nubien et au jeune garçon.

    Sortez sur sur le toit et retournez dans la pièce principale.

    Parlez à la fille de gauche et découvrez qu’elle a aussi une maladie.

    Allez à droite et prenez les feuilles en éventail des arbres.

    Allez au chaudron dans le coin opposé.

    Placez dans le chaudron, dans l’ordre: feuilles de saule, mandragore, ail, huile d’olive et feuilles d’arbre en éventail.

    Une fois que vous avez ajouté Ajoutez une bière, un mini-jeu apparaîtra.

    Le but de ce mini-jeu est de mesurer quatre unités de bière.

    Si nous appelons le pichet de 3 unités “A”, le pichet de 5 unités “B” et une cruche de 8 unités “C”, procédez comme suit: Fusionnez C dans B.
    Versez B dans A.
    Versez A dans C.
    Versez B dans A.
    Versez C dans B.
    Versez B dans A.

    Le remède apparaîtra automatiquement dans votre main.

    Aller vers le patient fille et donnez-lui le médicament.

    Après la cinématique, vous êtes sur le toit.

    Parlez au Nubien pour savoir qu’il pense que vous devriez donner un médicament au Grand Voyant.

    Sortez de la maison et revenez à la carte.

    Sélectionnez le temple comme destination.

    Allez à la porte la plus à droite et parlez au garde.

    Ouvrez la porte et entrez Cour de la bibliothèque

    Passez par la porte de gauche et par la cour.

    Donnez le médicament au Grand Voyant.

    Chapitre 9: Preuves

    Parlez au Grand Voyant et trouvez Qu’est-ce que vous voulez besoin d’une preuve contre le gouverneur.

    Sortez du temple et revenez dans la zone.

    Avancez une fois et le Nubien vous conseillera de calmer les oies du gouverneur.

    Après la cinématique, vous vous serez automatiquement dans la villa du gouverneur.

    Entrez dans le jardin par la première entrée à droite.

    Suivez le mur à gauche jusqu’à la deuxième entrée du jardin.

    Dans votre inventaire, combinez la potion de sommeil avec les grains blé.

    Donnez les céréales endormies aux oies.

    Passez par cette entrée et entrez dans la villa.

    Allez à l’extrémité de la pièce, le long du mur de droite.

    Arrêtez-vous au dernier pilier.

    Attendez que le garde aille à gauche, puis rapidement allez dans la salle du gouverneur.

    Ouvrez le cabinet à gauche du gouverneur.

    Déplacez la statue pour ouvrir un autre cabinet.

    Retournez-vous et prenez le rapport de la grange du bureau d’en face.

    Allez à la porte et attendez.

    Dès que le gardien part de la gauche, sortez de la pièce et entrez dans le hall.

    Sortez rapidement de la villa.

    Le gardien est réveillé et vous bloque le chemin.

    Entrez dans le jardin par la porte près des oies endormies.

    Regardez devant la porte et attrapez des pierres.

    Lancez des pierres sur les oies endormies.

    Marchez le long du mur pour une autre entrée du jardin.

    Allez dans l’alcôve et prenez la clé.

    Retournez dans le jardin.

    à droite vers la porte.

    Utilisez la clé volée pour accéder à la carte.

    Sélectionnez le temple sur la carte.

    Passez par la cour jusqu’à la porte de gauche.

    Allez voir le Grand Voyant et donnez-lui le rapport de Barn.

    Félicitations!
    Vous venez de terminer Égypte II: La prophétie d’Héliopolis! <