Halloween Stories: Horror Movie – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et fonctionnalités de la mécanique du jeu du début à la fin est donné.

Contenu de l’article

  • Conseils généraux
  • Chapitre 1: Horreur à Ravenstor
  • Chapitre 2: Maison des cauchemars
  • Chapitre 3: Camp d’été des traqueurs
  • Conseils généraux

    Ceci est le guide officiel des histoires d’Halloween: film d’horreur.

    Ce guide ne vous indiquera pas quand effectuer un zoom avant; les captures d’écran montrent chaque scène de zoom.

    Les puzzles d’objets cachés sont appelés SOC. Seuls les emplacements de la SOC seront affichés.

    Utilisez la carte pour vous rendre rapidement à l’emplacement.

    Chapitre 1: Horreur dans Ravenstore



    Jouez à la SOC.

    Sélectionnez la scène.

    Prenez le BOOMBOX, MAIN DE SORCIÈRE, MORCEAU DE MOTIF 1/3, VALVE ET CASSETTE (A).

    Ouvrez la fente de cassette dans la BOOMBOX et insérez la cassette; Prenez la BATTERIE.

    Placez la MAIN DE SORCIÈRE et la BATTERIE (B). Prenez le MORCEAU DE DESSIN 2/3 et l’ÉPINGLE À CHEVEUX (C).

    Utilisez l’ÉPINGLE À CHEVEUX (D). recevoir le MORCEAU DE MOTIF 3/3.

    Placez le MORCEAU DE MOTIF 3/3 (E).

    Solution (@ 1): (IG) – (HF) – (OE) – (PH) – (KP) – (JI) – (PA).

    (EB) – (QP) – (FO) – (RC) – (NR) – (GJ) – (MK) – (LQ) .

    (CL) – (BM) – (AN).

    Image terminée (@ 2).

    Entrer dans le hall.




    Sélectionnez

    Prenez JACK, PARAPLUIE, FIGURINE DE CORBEAU NOIR et SURFACE (S) DE MATH.

    Reculez.

    Utilisez le PARAPLUIE (T). recevez un PATCH DE MUSIQUE ET UNE CLÉ DE MAGASIN.

    Allez (U).

    Utilisez la CLÉ DE MAGASIN. Prenez l’HUILE et la CORBEILLE BLANCHE (V).

    Placez la FIGURINE DE CORBEAU NOIR et la FIGURINE DE CORBEAU BLANC (W). Jouez à la SOC. recevez l’ÉDUCATION PHYSIQUE

    Descendez.

    Placez le PATCH MATH, L’ÉDUCATION PHYSIQUE et la NOTE DE MUSIQUE. Prenez le TROPHÉE DOREE et la POIGNEE DU CRIC (X).

    LA POIGNEE DU JACK et de l’huile sur le CRIC.

    Utilisez le CRIC (Y). Jouez à la SOC. obtenir l’EMBLÈME DE CAFÉTÉRIA.

    Allez (Y1).

    Utilisez l’EMBLÈME DE CAFÉTÉRIA (Z).

    Entrez (Z1).




    Recevoir un COIN 1 / 4 et CHUCKIE.

    Prenez le PORTEFEUILLE, le KIT SÉCURISÉ et le FICHIER (A).

    Reculez deux fois.

    Utilisez le FICHIER; Prenez la POUPEE et la note CODE (B).

    Allez (C).

    Placez le KIT DE SÉCURITÉ et la NOTE DE CODE. prenez le CHAT NOIR et la PIÈCE 2/4 (D).

    Allez (E).

    LE CHAT NOIR et la POMPE sur le PORTEFEUILLE. prenez la PIECE 3/4 et la TETE DE CORBEAU.

    Placez la TETE DE CORBEAU (F). Prenez l’EMBLÈME DE BOÎTE À OUTILS (G).

    Reculez.

    Placez l’EMBLÈME DE BOÎTE À OUTILS. Prenez le PISTOLET À VIS et le MARQUEUR (H).

    Utilisez le PISTOLET À VIS (I). Lancez la SOC.

    Solution SOC (1-9).

    Allez (J).



    Sélectionnez la porte (K); Prenez la LISTE DES VENTS (K1).

    Prenez le PENDENTIF LUNE NOIRE et l’AIMANT (L).

    Regardez la licence et le dessin (M).

    Allez à la cafétéria.

    Utilisez l’AIMANT (N); obtenir des chauves-souris.

    Chauves-souris et pendentif avec une lune noire dans le vent. Solution: déplacez les chauves-souris vers la ligne rouge. (S bas) – (P haut) – (R haut) – (O bas).

    Prenez COIN 4/4 et WIND MUSIC (T).

    Insérez COIN 4/4 ( U); Prenez le chewing-gum (V).

    Allez au deuxième étage.

    Placez la MUSIQUE DU VENT HALLOWEEN (W). Prenez la POIGNEE D’ARMOIRE (X).

    Reculez.

    Placez la POIGNEE D’ARMOIRE. Prenez le MORCEAU DE VAMPIRE et les CLOUS (Y).

    Allez (Z).




    Utilisez un extracteur de clous; Prenez le TROPHÉE EN ARGENT (A). Utilisez CHUCKY STAMP. Prenez le DOSSIER DE PREUVES (B).

    Utilisez la PIERRE ANIMALE et placez le MORCEAU DE STATUE DE VAMPIRE (C). Prenez le TROPHÉE EN BRONZE (D).

    Allez à la cafétéria.

    Placez le DOSSIER DE PREUVES et sélectionnez (E). Jouez à la SOC. récupérez la CARTE DE PERFORATION.

    Descendez.

    Placez le TROPHÉE D’OR, le TROPHÉE D’ARGENT et le TROPHÉE DE BRONZE (F). Prenez la SIGNE CROISÉE et la BROCHE DE SERPENT (G).

    Allez au deuxième étage.

    Utilisez la SIGNE CROISÉE et la CARTE PERFORÉE (H).

    Entrez (I) .

    Prenez la TÊTE, LES COUPE-FILS, LE RETRAIT ET LA TÊTE DE SORCIÈRE (J).

    Regardez la note (K).

    Descendez.



    Utilisez les CUTTERS; prenez le BLOC DE VERROUILLAGE 1/3, le BOUTON ARAIGNÉE et l’ŒIL VERT (L).

    Allez (M).

    Utilisez le DÉROULEUR DE ROUILLE (N). Placez le BOUTON ARAIGNÉE et sélectionnez (O). Prenez le corps, l’aiguille et le fil de la sorcière (P).

    Placez le tissu irrégulier et utilisez l’aiguille et le fil (Q).

    Solution (RST).

    Prenez la FIGURINE DE WERWOLF et les SERRURES 2/3 (U). Regardez le message (bleu).

    Descendez.

    Placez le corps et la tête de la sorcière (V). Placez la FIGURINE DE Loup-garou (W). Prenez le RUBIS et le BLOC DE SERRURE 3/3 (X).

    Allez au bureau du directeur.

    Placez le BLOC DE SERRURE 3/3. entrez 2-4-3-2 (orange); Prenez l’ARME CHARGEE et la LAMPE FLUORESCENTE (Y).

    Descendez.




    Placez la LAMPE FLUORESCENTE (Z). Jouez à la SOC. Prenez l’ÉPINGLE EN ARGENT (Z1).

    Entrez (Z2).

    Prenez le PAPILLON AVEC DES CRÂNES, l’AQUARIUM AVEC DE L’EAU, L’ÉTIQUETTE 1/3 et la CARTE FICHIER (A).

    Utilisez l’ÉPINGLE EN ARGENT (B). Prenez le FILET (B1).

    Allez au bureau du directeur.

    Utilisez la CARTE FICHIER et ouvrez le dossier (C). Prenez le PAPILLON AVEC Cœurs et l’ÉTIQUETTE 2/3 (C1).

    Placez l’AQUARIUM AVEC DE L’EAU (D). Utilisez le FILET et prenez l’ŒIL BLEU (E).

    Allez dans la salle de biologie.

    Placez l’ŒIL VERT et l’ŒIL BLEU (F). Jouez à la SOC. recevez l’antiseptique.

    Placez le PAPILLON AVEC CRÂNES et le PAPILLON AVEC Cœurs (G). Prenez l’ÉTIQUETTE 3/3 (H).

    Placez l’ÉTIQUETTE 3/3. obtenir AMMONIAQUE et BANDAGE (I).



    Utilisez un antiseptique et un pansement (J). Utilisez AMMONIAQUE (K).

    Sélectionnez Alfie (L). Prenez le LIVRE D’ÉTRANGE (M).

    Ouvrez le CARNET D’ÉTRANGE. Prenez le PAQUET DE GRAINES et le LIVRE D’ALPHI (N).

    Donnez le LIVRE D’ALPI (L).

    Solution difficile et aléatoire un (O): (1-5).

    Solution difficile et aléatoire deux (P): (1-5).

    Chapitre 2: Maison des cauchemars




    Obtenez des roses, un journal, ne nécessitent pas de cintres et éméralisent ( A).

    Placez le RUBIS et l’ÉMERAUDE (B). Prenez la ROSE NOIRE (C).

    PINCE sur la ROSE NOIRE. Prenez la FLEUR ROSE et le PARI D’ACIER.

    Placez le JOURNAL (D). Utilisez la TIGE D’ACIER (F). Sélectionnez le journal et prenez la CLE DE LA MAISON (D). Utilisez la CLE DE LA MAISON (E).

    Allez (G).

    Prenez la HACHE, le SAC À COSMÉTIQUE DE ZOE et la GRIFFE DOREE (H).

    Regardez le message (I). .

    Descendez.

    Placez la GRIFFE DOREE (J). Jouez à la SOC. récupérez le MARTEAU.

    Utilisez la HACHE (K). prenez PEG et ZOMBIE TOY.

    Allez (L).

    Utilisez PEG et MARTEAU (M).

    Allez (N).




    Prendre FORMES DE CADRE 1/4 et ROULEAU (O).

    Descendez.

    Placez 2 ROULEAUX (P). Prenez la FLEUR, l’EMBLÈME DE FOUDRE et le PAPIER (Q).

    Descendez.

    PAPIER CLIP sur la trousse à cosmétiques ZOE et regardez la photo. prenez la FLEUR DE LYS et la LANTERNE.

    Placez la FLEUR DE LYS, la FLEUR DE ROSE et la FLEUR DE CHAMOMILE. Prenez le RATEAU, les GANTS EN CAOUTCHOUC et les ÉCHANTILLONS DE CAMÉRA 2/4 (R).

    Allez dans le couloir aux nombreuses portes.

    Utilisez les GANTS EN CAOUTCHOUC et placez l’EMBLÈME D’ÉCLAIR (S). Utilisez LANTERNE (T).

    Solution (U). Appuyez sur le levier (V).

    Prenez le PORTRAIT DE ZOE, le PAPIER SECRET, la FLYBOX et le NOEUD INFINI (W).

    Descendez.




    Placez un NOEUD SANS FIN; Prenez le DÉVELOPPEUR et le JEU DE CLÉS (X).

    DÉVELOPPEUR et MARQUEUR sur PAPIER SECRET. accepter le MOT DE PASSE.

    Placez le MOT DE PASSE (Y).

    Solution (1-4).

    Prenez la POIGNEE DE FENETRE et la CLE DE SANG.

    Allez à Couloir de nombreuses portes.

    Utilisez la POIGNEE DE FENETRE et sélectionnez; Prenez le SQUELETTE D’OISEAU et la CLE EN OS (Z1).

    Reculez deux fois.

    Accrochez le squelette d’oiseau (Z2). Prenez le SQUELETTE DE DANSE et les DESSINS du Cadre 3/4 (Z3).

    Allez dans le couloir aux nombreuses portes.

    Placez le SQUELETTE DE DANSE (A). Jouez à la SOC. recevez le BRAS DE SQUELETTE.

    Reculez deux fois.

    Placez le BRAS DE SQUELETTE (B). Prenez la CLE DE L’ŒIL (C).

    Allez dans le couloir aux nombreuses portes.




    EYE KEY, BONE KEY, AND BLOOD KEY sur le porte-clés.

    Utilisez le porte-clés (D).

    Entrez (E).

    Prenez les ÉCHANTILLONS DE CADRE 4/4, BOUTONS 1/3, LA MOITIÉ DE CITRON et le TOURNEVIS (F).

    Reculez deux fois .

    Placez les ÉCHANTILLONS DE CADRE 4/4 (G).

    Solution (@ 3): (GHIJABKGHIJABCKEDKFGH-IKHGK).

    Prenez BIRD.

    Allez dans la salle de torture.

    Placez le portrait de Zoé et l’image de l’oiseau; Prenez le SCALPEL (L) et regardez la note (M).

    Descendez.

    Utilisez le SCALPEL. prenez les BOUTONS 2/3 et la BROCHE AIGLE (N).

    Descendez.



    Placez la BROCHE D’AIGLE et la BROCHE SERPENT. Prenez la SAUCISSE et la BOUTEILLE D’EAU (O).

    Allez dans la salle de torture.

    Utilisez le RATEAU, le PAQUET DE GRAINES et la BOUTEILLE D’EAU (P). Placez la FLYBOX (Q). Jouez à la SOC. recevoir le feu

    Descendez.

    Placez les pompiers; Prenez la POIGNEE DU COUVERCLE (D).

    Allez dans la salle de torture.

    Utilisez la poignée du couvercle. Prenez l’EAU CHAUDE (E).

    Utilisez l’EAU CHAUDE et le TOURNEVIS. Prenez la CLE DE CAMIONNETTE (F).

    Reculez 3 fois.

    Utilisez la MOITIE DE CITRON et la CLE (V). Jouez à la SOC. récupérez le CROC.

    Allez dans le couloir aux nombreuses portes.

    Utilisez le MARTEAU (H).

    Allez (moi).




    Obtenir TUILE TRIANGULAIRE 1 / 2, journal sale et plume (J).

    Utilisez le STYLO PLUME et sélectionnez le papier. Prenez la PHOTO DE ZOE et les TUILES TRIANGULAIRES 2/2 (K).

    TUILES TRIANGULAIRES 2/2 sur DIRTY DIARY et sélectionnez deux fois. prenez la PHOTO DE ZOE.

    Placez les 2 IMAGES ZOE et appuyez sur (L).

    Solution un (M).

    Solution deux (Nx10-Ox7-Px2-Qx4).

    Prenez les BOUTONS 3/3, l’EMBLÈME DE CUILLÈRE ET DE FOURCHE et la SCIE À METAUX.

    Essayez de descendre (R). Utilisez la SCIE À METAUX (S).

    Reculez et allez dans la salle de torture.

    Placez l’EMBLÈME DE CUILLÈRE ET DE FOURCHE. Prenez la PINCE À GLACE et deux fourchettes (T).

    Allez dans la pièce cachée.


    Utilisez la DEUX FOURCHE FORTE. Regardez la note et prenez les SOMMEIL (U).

    Allez dans la salle de torture.

    Utilisez les SOMMEIL (V).

    Placez les BOUTONS 3/3 et appuyez sur 368 ( W).

    Entrez (X).

    Utilisez la scie à métaux (Y).

    Jouez à la SOC automatique (Z); obtenir le MÉDAILLON DE MANIAC.

    Chapitre 3: Camp d’été des harceleurs



    Recevez l’INSIGNE DE RYAN.

    Prenez le CHARBON, le SAC et le TUYAU 1/4 (A).

    L’INSIGNE DE RYAN sur les TALANS; Prenez les PICKLOCKS DE FORMAT et WALKIE-TALKIE SANS ANTENNE.

    Placez les CLES DE FORMAT (B).

    Solution (C).

    Dieu).

    Prenez TUYAU 2/4, SECTEURS et FIL (E).

    Utilisez la touche NE PAS interférer avec le crochet (F). recevoir PIPE 3/4.

    Descendre.




    Utilisez des sécateurs; Prenez les CORDES POUR ÉCHELLE et l’ALLUMAGE OUVERT (G).

    Allez sur la place centrale.

    Utilisez le BRISE-FEU (H). recevez la CLE DU FEU.

    Utilisez la CLE DU FEU. Prenez le TUYAU 4/4 et le SEAU À FEU (I).

    Descendez.

    Utilisez le SEAU À FEU (J). récupérez le SEAU D’EAU.

    Allez (K).

    Utilisez le SEAU D’EAU (L). Sélectionnez la case (M).

    Placez le MÉDAILLON DE MANYAK. Prenez la CARTE DE QUESTION 1/3 et la POIGNEE EN FER (N).

    Placez la POIGNEE EN FER (O). Placez les ROULEAUX SANS ANTENNE et le FIL (P). Prenez le MÉDAILLON DE GARDE (Q).

    Descendez.

    Placez le MÉDAILLON DE GARDE (R).

    Solution (S).

    Prenez le CROCHET VERTICAL.

    Allez au carré central.




    TUYAU 4/4 et CROCHET SUR CORDES POUR ÉCHELLE; Prenez l’ECHELLE DE CORDE.

    Placez l’ECHELLE DE CORDE (T).

    Entrez (U).

    Prenez l’EMBLEME DE FEU, le TOURNEVIS MONNAIE, la FIGURINE CASSÉE et le PLANCHE HEUREUSE (V).

    Descendez.

    Placez l’EMBLÈME DE FEU. Prenez les PETITES VIS, LE JOUET DE SURVIE et le GAZ (W).

    Allez (X).

    Placez le JOUET ZOMBIE et le JOUET RÉSIDENT. Prenez l’EMBLÈME DE TENTE et les BRAS DE SUSPENSION (Y).

    Reculez deux fois.

    MAINS OUVERTES, PETITES VIS et TOURNEVIS MONNAIE sur la figurine cassée; Prenez ENFANT HEUREUX.

    Utilisez le CHARBON (A).

    Placez ENFANT HAPPY et HAPPY COUNSELOR. Solution (B).

    Regardez la note. Prenez l’EMBLÈME DE GUITARE et le CHEVAL 1/4 (C).

    Allez au bâtiment administratif.




    Placez l’EMBLÈME DE TENTE et l’EMBLÈME DE GUITARE; Prenez le PAPIER, LES NOTES et la BOUSSOLE (D).

    Placez le PAPIER ET LES NOTES (E). Jouez à la SOC. obtenir JACK-IN-THE-BOX.

    Descendre.

    BOUSSOLE sur JACK-IN-THE-BOX et sélectionner; prenez la CARTE OBJECTIVE 2/3 et le LEVIER DE SÉCURITÉ.

    Utilisez le LEVIER DE GAZ et DE SÉCURITÉ (F).

    Allez (G).

    Recevez le PLAN DE LA MAISON.

    Prenez le CHEVAL 2/4 et le LOQUET (H).

    Utilisez la PINCE À GLACE (I). récupérez la BAGUE D’OURS.

    Allez au bâtiment administratif.

    Utilisez la BARRE DE SERRAGE (J). Jouez à la SOC. récupérez le COEUR DU VOYAGE.

    Descendez.

    Placez le COEUR À TRAVERS (K). Prenez la BAGUE DE SERPENT et le CLOU (L).

    Descendez.




    Utilisez le PINCE À ONGLES (M). recevez un anneau de loup et une vieille roue.

    Allez dans le bâtiment administratif.

    Placez la BAGUE D’OURS, la BAGUE DE SERPENT et la BAGUE DE LOUP. Prenez le VÉLO et le PNEU (N).

    Allez vers les immeubles à appartements.

    Placez le MÉDAILLON DE VÉLO. prenez le CHEVAL 3/4 et la POMPE (O).

    Sélectionnez les VIEILLES ROUES, placez le PNEU et utilisez la POMPE. prendre ROUE.

    Placez la ROUE DE LA ROUE (P). Utilisez la CARTE DE MAISON (Q) et revenez.

    Prenez le seau (1). Allez à la source d’eau pour remplir le seau (2). Éteignez le feu (3). Allez dans l’escalier (4).

    Prenez la clé (5). Retournez à l’escalier (6).

    Utilisez la clé (7). Allez dans l’escalier (8).

    Prenez le morceau de bois (9). Allez dans l’escalier (10).

    Allez dans l’escalier (4). Placez le MORCEAU DE BOIS (11). Allez dans la salle des conseillers (12).



    Prenez la VIEILLE LAMPE et l’AILE DE CUIVRE (R).

    Regardez la photo (S).

    Descendez.

    Placez l’AILE DE CUIVRE (T). récupérez la CLÉ DE REMONTAGE et la CALE DE DISQUE 1/3.

    Allez au bâtiment administratif.

    Utilisez la CLÉ OUVERTE (U). Prenez le COUPE-BOULON et la CALE DE DISQUE 2/3 (V).

    Allez dans la salle du conseiller.

    Utilisez le COUPE-BOULON. prenez la CALE DE DISQUE 3/3 et la PINCE (W).

    Reculez.

    Placez la CALE DE DISQUE 3/3. Prenez le RUBAN ADHÉSIF et le CHEVAL 4/4 (X).

    Allez dans le bâtiment administratif.

    Placez le CHEVAL 4/4; Prenez l’ampoule (Y).

    Allez dans la salle des conseillers.



    Ruban adhésif sur l’ancienne lampe. Utilisez la PINCE pour retirer l’ampoule cassée, puis placez la LAMPE. Prenez la LAMPE.

    Placez la LAMPE (A). Jouez à la SOC. recevez la CARTE DE MISSION 3/3.

    Descendez.

    Placez la CARTE DE MISSION 3/3 (B).

    Allez (C).

    Donnez le SAUCISSAGE (RÉ). Sélectionnez la scène.

    Prenez la BOBINE DE FILM et la LENTILLE DE PROJECTEUR (E).

    Allez dans la salle des conseillers.

    Placez la BOBINE et la LENTILLE DE PROJECTEUR (F).

    Jouez à la SOC (G). récupérez le MÉDAILLON DE CONSEILS.

    Placez le MÉDAILLON DE CONSEILS. Prenez la parabole, le briquet et la clé du sac (H).

    Allez sur le terrain de sport.



    Utilisez la clé de sac; Prenez la CLE ANGLAISE (I).

    Utilisez la CLE ANGLAISE. Prenez le MORCEAU D’ESPACE (J).

    Reculez.

    Utilisez la CLE PLATE (K). prenez la balançoire.

    Descendez.

    Utilisez la CLE ANGLAISE (L). obtenir la PLAQUE SIGNALÉTIQUE.

    Allez au terrain de sport.

    Placez le MORCEAU DE SELLE, LE SIÈGE EN QUALITÉ et LA DESTINATION (M).

    Sélectionnez la scène. Prenez le RUBAN (N).

    Sélectionnez les veines marquées (O).

    Solution de fleur (P).

    Appuyez sur la main de Ryan (Q) jusqu’à ce que le lecteur soit plein ( R).

    Appuyez sur la main de Liam (S) avec le loquet (T) au milieu. Répétez deux fois de plus.

    Ouvrez le ruban maudit et placez le plat; choisissez 3x. Utilisez le BRIQUET (U).

    Félicitations, vous avez terminé Halloween Stories: Horror Movie! <