Lost in Time: The Clockwork Tower – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et fonctionnalités de la mécanique du jeu du début à la fin est donné.

Contenu de l’article

  • Conseils généraux
  • Chapitre 1: Clockwork Tower
  • Chapitre 2: Memorial Park
  • Chapitre 3: Magasin de jouets
  • Chapitre 4: Atelier
  • Chapitre 5 : Musée
  • Chapitre 6: Quartiers de l’horloger
  • Conseils généraux

    Appuyez sur Lecture (D ) pour commencer votre aventure.

    Vous pouvez régler le son, la musique et la taille de l’écran en appuyant sur le bouton OPTIONS (B).

    Le bouton PROFILES (C) vous permet de gérer tous les profils de joueurs dans ce jeu .

    La meilleure façon d’utiliser cette procédure pas à pas est d’appuyer sur les touches “CTRL” et “F” de votre clavier pour faire apparaître le champ de recherche en même temps.

    Entrez un mot-clé dans le champ de recherche en bas de l’écran et cliquez sur “SUIVANT” pour trouver la section pour laquelle vous avez besoin d’aide. Appuyez à nouveau sur SUIVANT pour afficher toutes les instances où ce mot-clé a été mentionné dans le manuel.

    Cliquez sur RÉALISATIONS (A) pour afficher une liste des succès que vous pouvez gagner en jouant.

    RÉSERVER Les ARTS (E) peuvent être achetés dans le magasin après avoir collecté suffisamment de diamants.

    Les énigmes peuvent être ignorées après avoir rempli le bouton Ignorer.

    Collectez des diamants et des charbons tout au long de la partie. Les diamants peuvent être utilisés comme monnaie dans le magasin général pour acheter des articles pour vous aider à progresser dans le jeu.

    Survolez un article dans le magasin pour voir son prix. Les numéros en blanc peuvent être achetés dès maintenant. Les chiffres rouges signifient que vous n’avez pas assez d’argent pour les acheter.

    LES CHARBONS ET LES DIAMANTS sont entourés de jaune sur les captures d’écran. Ils peuvent être trouvés dans les scènes d’objets cachés et les scènes normales.

    Cliquez sur l’indice pour voir l’emplacement des engrenages, des diamants et des charbons dans la scène.

    Vous pouvez utiliser le convertisseur de charbon dans l’atelier pour transformer du charbon en diamants.

    Vous pouvez gagner 20 diamants à chaque fois que vous battez Otto dans le jeu de cartes dans l’arrière-boutique du magasin de jouets.

    Cliquez sur les objets pendant que votre curseur tourne.

    POCKET WATCH (F) peut rechercher des objets de flux (coincés dans le temps) invisibles à l’œil nu. Il peut également être utilisé pour restaurer un élément ou pour des personnes coincées dans le temps.

    Appuyez sur la POCKET WATCH lorsqu’elle s’allume. Déplacez-le sur la scène jusqu’à ce que vous voyiez l’élément. Cliquez sur un élément à matérialiser.

    Vous pouvez également utiliser la MONTRE DE POCHE sur des objets et des personnes. Assurez-vous de l’utiliser à différents endroits quand il commence à briller.

    Utilisez le curseur temporel qui apparaît au bas de la scène pour transformer les éléments.

    La CARTE (G) peut être utilisée pour passer à différentes zones du jeu une fois que tous les GOLD GEARS ont été collectés.

    Les objectifs (H) se trouvent dans le coin inférieur droit. Cliquez sur une tâche pour en savoir plus.

    Dans les scènes d’objets cachés, cliquez sur un nom de la liste pour voir sa silhouette dans une montre de poche (I).

    L’info-bulle ne peut pas être utilisée dans les scènes Scène d’objets cachés sauf pour voir l’emplacement des diamants, des engrenages et des charbons.

    Un clic accidentel dans une scène d’objets cachés vous coûtera 1 CHARBON.

    Chapitre 1: Tour de l’Horloge

    Prenez la MONTRE DE POCHE (A) au sol.

    Vous recevrez la MONTRE DE POCHE TROUVÉE.

    Prenez 2 CHARBON, entouré en jaune.

    Prenez le COPPER GEAR 1/3 marqué en rouge.

    Montez les marches de gauche.

    Prenez 1 DIAMANTS ET 2 CHARBONS cerclés de jaune.

    Prenez le COPPER GEAR 2/3 marqué en rouge sur les marches.

    Appuyez vers le bas et dirigez-vous droit vers la porte avant.

    Ramassez 1 DIAMANT et 3 CHARBON, entourés de jaune.

    Lisez la NOTE apposée sur la porte.

    Appuyez sur la poignée de porte

    Cliquez vers le bas et dirigez-vous vers les escaliers à gauche.

    Accédez au tableau des plans pour déclencher une scène de recherche pour obtenir les derniers COPPER GEAR 3/3 et MAP.

    Vous recevrez la RÉALISATION TROUVÉE DE TOUS LES ENGRENAGES DE CUIVRE.

    Appuyez sur l’icône de clé clé dans le coin inférieur gauche pour activer les engrenages.

    Assemblez les engrenages comme indiqué sur la capture d’écran.

    Quittez cette vue.

    Prenez la MONTRE DE POCHE et placez-la par les étapes pour que la CLÉ apparaisse. Cliquez sur la clé pour matérialiser.

    Prenez la CLE DE LA TOUR (B).

    Prenez 2 DIAMANTS ET 3 CHARBON, cerclés de jaune.

    Allez tout droit au rez-de-chaussée et à droite de la porte d’entrée.

    Placez la CLE TOUR dans le château et tournez-la pour sortir (C).

    Appuyez sur la porte (D) pour activer le tremblement de terre et la montre de poche.

    Ramassez les 2 DIAMANTS ET 2 CHARBON, cerclés de jaune.

    Ramassez le SILVER GEAR 1/4 marqué en rouge.

    Placez la MONTRE DE POCHE en haut à gauche de la scène pour que la MANIVELLE apparaisse.

    Prenez la POIGNEE DE POIGNEE (E).

    Placez la POIGNEE DE POIGNEE sur le portail et cliquez dessus pour l’ouvrir. franchissez la porte pour entrer dans le parc commémoratif.

    Chapitre 2: Parc commémoratif

    Prenez 1 DIAMANT et 2 CHARBON, encerclés jaune.

    Cliquez sur le panneau dans le parc; ramassez le SILVER GEAR 2/4 (F).

    Allez directement au cadran pour activer une scène de recherche.

    PETIT AXE (G) sera ajouté à l’inventaire.

    Prenez le SILVER GEAR 3/4 marqué en rouge (qui n’est pas sur votre liste).

    Sortez du cadran solaire et allez au Pont.

    Une nouvelle tâche sera déclenchée dès que vous atteignez le pont.

    Retournez au parc.

    Examinez le banc; Hachez du bois avec une petite hache.

    Prenez les 3 planches cassées par terre.

    Retournez au pont.

    Prenez 1 DIAMANT et 2 CHARBON, entourés en jaune.

    Pour installer le pont, placez les PLANCHES sur le pont dans l’ordre indiqué.

    Prenez le SILVER GEAR 4/4 marqué en rouge (H).

    Vous recevrez la RÉALISATION TROUVÉE DE TOUS LES ENGRENAGES EN ARGENT.

    Cliquez sur l’icône de la clé et récupérez les engrenages comme indiqué sur la capture d’écran (I).

    Votre montre de poche est maintenant peut déplacer un objet vers l’arrière ou vers l’avant dans le temps.

    Traversez le pont pour atteindre le magasin de jouets.

    Chapitre 3: Magasin de jouets

    Cliquez sur la MONTRE DE POCHE; placez-le dans la fumée (J) près de la fenêtre pour révéler le plateau au bas de la scène.

    Faites glisser la barre complètement vers la gauche pour dégager les objets et déclencher un feu (K).

    Ramassez la PLANCHE À BRÛLER au sol (L).

    Prenez les 5 CHARBON cerclés en jaune.

    Allez tout droit vers l’universel

    Placez la PLANCHE À BRÛLER sur l’allée menant à l’entrée du magasin.

    Récupérez les 5 DIAMANTS entourés de jaune.

    Entrez dans le magasin.

    Ici, vous pouvez acheter les objets dont vous utilisez les diamants comme monnaie.

    Cliquez sur le TUYAU D’INCENDIE (M) à droite pour afficher le menu.

    Achetez le TUYAU D’INCENDIE pour 5 diamants en cliquant sur Acheter un article.

    Allez dans la cuisine.

    Prenez 3 DIAMANTS ET 9 CHARBONS entourés de jaune.

    Sortez du magasin pour recevoir un message indiquant que si vous avez besoin de plus de diamants, vous pouvez trouver un appareil utile dans l’atelier.

    Marchez à gauche à l’extérieur du magasin pour atteindre la gare.

    Prenez le 31 CHARBON, entouré de jaune.

    Vous recevrez les 50 RÉALISATIONS ACHETÉES CHARBON.

    Retournez à l’entrée du magasin de jouets.

    Attachez une lance d’incendie à la borne d’incendie (N ).

    Placez l’eau du tuyau sur 4 flammes pour éteindre le feu.

    Allez au magasin de jouets.

    Placez la POCKET WATCH dans la bibliothèque tombée à droite.

    Appuyez sur l’horloge pour afficher TIME SLIDER.

    Faites glisser la barre de la glissière temps à fond vers la gauche afin que la bibliothèque soit droite.

    Placez la MONTRE DE POCHE dans le coin supérieur gauche pour que la main d’Otto apparaisse, cliquez dessus pour la matérialiser.

    Prenez la MAIN INFERIEURE D’OTTO (P).

    Prenez les 2 DIAMANTS entourés jaune.

    Prenez la jambe gauche d’Otto (Q) sur la table.

    Cliquez dans le coin inférieur droit pour obtenir accès à la scène de recherche.

    Les 6 boules sont marquées en blanc et bleu.

    La SOURIS JOUET ROUGE (R) sera ajoutée à l’inventaire.

    Quitter cette vue.

    Allez à gauche au jeu du Labyrinthe (sous la grande horloge).

    Placez le JOUET ROUGE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.

    Placez les 5 souris sur les cercles colorés correspondants pour gagner la partie .

    Cliquez pour faire apparaître une flèche, déplacez le curseur pour voir toutes les directions que la flèche peut prendre.

    Lorsque la flèche pointe vers la droite, cliquez dessus pour faire bouger la souris dans cette direction.

    Vous devrez peut-être déplacer la souris vers un emplacement temporaire pour agir comme un dispositif de blocage pour résoudre l’énigme.

    Vous pouvez appuyer sur le bouton de réinitialisation (@) pour recommencer.

    Il existe de nombreuses façons de résoudre ce puzzle, en voici une.

    Dans la première capture d’écran, suivez les étapes dans l’ordre suivant: ROUGE BLEU, JAUNE et VIOLET (A).

    Dans la deuxième capture d’écran suivez les étapes dans l’ordre suivant: BLEU, VERT et JAUNE (B).

    Prenez l’ENGRENAGE OTTO (S) une fois l’énigme résolue.

    Allez à la table centrale.

    Prenez les 3 DIAMANTS entourés de jaune.

    Utilisez la MONTRE DE POCHE au centre; ramassez l’ENGRENAGE EN OR (T) marqué en rouge.

    Le jeu 2 est sur la table. Jeu de piquets (U) et Puzzle (V).

    Cliquez sur le jeu de piquets.

    Retirez autant de piquets que possible sans terminer les mouvements.

    Solution ci-dessous pour 1 PEG RESTANT RÉALISATIONS.

    Déplacez le Peg F jusqu’au point A.

    Déplacez le Peg D jusqu’au point F.

    Déplacez le Peg N jusqu’au point E.

    Déplacez le Peg L vers le point N.

    Déplacez le Peg O jusqu’au point M.

    Déplacez le Peg K jusqu’au point D.

    Déplacez le Peg B jusqu’au point G.

    Déplacez le Peg M jusqu’au point D.

    Déplacez le Peg J jusqu’au point C.

    Déplacez le Peg A vers le point F.

    Déplacez le Peg G jusqu’au point B.

    Déplacez le Peg F jusqu’au point D.

    Déplacez le Peg D jusqu’au point A.

    Prenez le PIED DROIT ASSOCIÉ ( 1) une fois l’énigme terminée.

    Solution ci-dessous pour 2 réalisations restantes PEGS.

    Déplacez la cheville F jusqu’au point A.

    Déplacez la cheville M jusqu’au point F.

    Déplacez le Peg K jusqu’au point M.

    Déplacez le Peg N sur le point L.

    Déplacez le Peg J jusqu’au point C.

    Déplacez le Peg A vers F.

    Déplacez le Peg B sur I.

    Déplacez le Peg D sur M.

    Déplacez le Peg L au point N.

    Déplacez le Peg N au point E.

    Déplacez le Peg F au point D.

    Déplacez le Peg D au point K.

    Solution Voir ci-dessous pour les 3 réalisations restantes du PEGS.

    Déplacez le Peg F au point A.

    Déplacez le Peg H jusqu’au point C.

    Déplacez le Peg N au point E.

    Déplacez le Peg O jusqu’au point F.

    Déplacez le Peg L vers le point N.

    Déplacez le Peg B jusqu’au point I.

    Déplacez le Peg N jusqu’au point E.

    Déplacez le Peg G jusqu’au point B.

    Déplacez le Peg A vers le point D.

    Déplacez le Peg C jusqu’au point H.

    Déplacez le Peg D au point M.

    Avec ces solutions, vous recevrez les succès suivants: 4 RÉALISATIONS DE PUZZLE TERMINÉES, 3 RÉALISATIONS ATTEINTES, 2 SITES ATTEINTS et 1 RÉALISATION RÉALISÉE.

    Sortez de l’énigme des chevilles et examinez la prochaine énigme sur la table.

    Sobe Fabriquez le puzzle comme indiqué sur la capture d’écran.

    Prenez la POINTE DE BATAILLE (2) une fois l’énigme résolue.

    Quitter de la table.

    Avancez dans la salle du fond.

    Utilisez la MONTRE DE POCHE en haut à gauche; ramassez GOLD GEAR 2/4 (3).

    Prenez la TAILLE SAINE (4) en haut à gauche.

    Ramassez les 4 CHARBONS cerclés de jaune.

    Appuyez sur le bouton vert (G) sur la commande gauche pour activer le carrousel.

    Appuyez sur le bouton rouge (R) pour arrêter le carrousel lorsque le bateau violet apparaît.

    Prenez la (les) ZONE (S) CONNEXE (S) sur le carrousel.

    Allez directement à la lampe Genie près de la fenêtre.

    Utilisez la MONTRE DE POCHE dans le coin supérieur droit; ramassez GOLD GEAR 3/4 (G).

    Cliquez sur les gemmes de la lampe génie comme suit: VIOLET (le vôtre) – VERT (désir) – ROUGE (est) – BLEU (le mien) – JAUNE (commande) pour signifier: “Votre souhait est mon ordre.”

    Prenez l’OTTO EYE (@) dans la lampe après avoir résolu l’énigme.

    Quittez cette vue et dirigez-vous directement vers l’établi.

    Prenez 2 DIAMANTS ET 1 CHARBON, cerclés de jaune.

    Prenez le dessus d’Otto (A) et le chapeau d’Otto (B) sur

    Utilisez les FLÈCHES (C) de chaque côté du bouton de menu pour faire défiler toutes les options disponibles.

    Placez les éléments suivants sur le corps d’Otto sur la table; Chapeau OTTO (1), OEIL (2), TAILLE (3), PIED DROIT (4), PIED GAUCHE (5), MAIN SUPÉRIEURE (6), CUILLÈRE (7), BRAS INFÉRIEUR (8), DOS (9), et enfin la BOITE DE VITESSES (10).

    Vous recevrez un COMPARTIMENT OTTO ENREGISTRÉ.

    Une fois Otto correctement assemblé, il vous proposera de vous apprendre un jeu de cartes.

    Des instructions apparaîtront à l’écran.

    La main d’Otto est en haut et la vôtre en bas.

    Utilisez les cartes bleues (B) pour marquer votre placez une étoile.

    Utilisez les cartes rouges (R) pour retirer une étoile de l’emplacement ennemi.

    Utilisez les cartes jaunes (Y) pour déplacer le nombre de places indiqué sur la carte (vers l’arrière ou vers l’avant).

    Les cartes avec des symboles plus déplacent les cartes vers la droite.

    Les cartes avec des symboles moins déplacent les cartes vers la gauche.

    Si vous gagnez la partie, vous recevrez 20 diamants supplémentaires et vous pourrez rejouer pour autant de diamants que vous le souhaitez.

    Vous recevrez un BEAT OTTO POUR OBTENIR DES CARTES.

    Vous pouvez Rejouez autant de fois que vous le souhaitez pour gagner 20 diamants supplémentaires.

    J’ai joué plusieurs fois pour porter le total à 228 diamants (y compris les diamants que j’avais déjà). Vous pouvez simplement jouer une fois et trouver le reste des diamants du jeu.

    Vous recevrez les RÉALISATIONS ACHETÉES 50 et 100 DIAMANTS si vous avez joué plusieurs fois au jeu de cartes.

    Prenez l’ENGRENAGE EN OR 4/4 (A) après avoir vaincu Otto.

    Vous recevrez la RÉALISATION FONDÉE DE TOUS LES ENGRENAGES EN OR.

    Disposez les engrenages comme indiqué capture d’écran (B).

    Retournez voir le fabricant de jouets.

    Placez la MONTRE DE POCHE sur le fabricant de jouets. il vous demandera du thé de pissenlit (C).

    Vous pouvez désormais utiliser la carte pour vous déformer directement sur n’importe quelle partie de la carte déverrouillée.

    Ouvrez la carte et cliquez sur l’Atrium pour vous y téléporter automatiquement.

    Chapitre 4: Atelier

    Rendez-vous à l’atelier.

    Utilisez la MONTRE DE POCHE sur la porte pour faire un évent (D).

    Placez la MONTRE DE POCHE dans l’évent pour lancer un mini-jeu.

    Faites glisser le curseur TIME SLIDER autour; cliquez sur le bouton pour fixer la phrase sur chaque ligne jusqu’à ce que la phrase soit complète. “LE TEMPS EST CE QUE NOUS VOULONS PLUS MAIS CE QUE NOUS UTILISONS.”

    Entrez dans l’atelier.

    Prenez 7 DIAMANTS ET 3 CHARBONS cerclés de jaune.

    Examinez la table de dessin à droite (E) pour voir le diagramme d’engrenage.

    Regardez le convertisseur de charbon à gauche (F).

    Utilisez le convertisseur de charbon pour remplacer 1 morceau de charbon pour 1 à 3 diamants.

    Cliquez sur l’une des 5 cases au-dessus du puzzle pour utiliser un charbon et un morceau de charbon tombera sur le plateau. Vous obtiendrez le nombre de diamants répertoriés dans chaque cellule que le charbon atteint.

    À la fin de ce processus, j’avais 361 diamants. Vous n’avez besoin que de 280 diamants pour acheter tous les articles du magasin habituel.

    Allez au magasin général.

    Voici la liste des articles que vous pouvez acheter si vous avez suffisamment de diamants. Si vous n’en avez pas assez, achetez simplement un coupe-fil, une pioche, de la viande, une pelle et un sac de pépins de pomme. Le reste des objets peut être acheté plus tard.

    Achetez des CLIPERS pour 20 diamants.

    Achetez une PIOCHE pour 20 diamants.

    Achetez de la VIANDE pour 10 diamants.

    Achetez un PACKAGE GRAINES DE POMME pour 20 diamants.

    Achetez une ÉTOILE D’OR pour 60 diamants.

    Achetez une PELLE pour 30 diamants.

    Achetez un LIVRE D’ART pour 70 diamants. Le livre d’art est maintenant disponible dans le menu principal.

    Achetez PLATINUM GEAR pour 50 diamants.

    Vous recevrez des RÉALISATIONS DE TRANSFERT PLATINUM ACHETÉES, DES RÉALISATIONS STAR GEAR ACHETÉES, DES RÉALISATIONS DE LIVRES D’ART ACHETÉS ET DES ACHATS TOUS LES MAGASINS.

    Allez à la gare.

    Placez la montre de poche sur Herbert; il dit qu’il veut des fleurs (G).

    Allez au cadran solaire près du parc.

    Utilisez les CLIPERS pour couper les 6 FLEURS marquées en bleu. Placez la PINCE sur les fleurs.

    Prenez les BILLETS DE TRAIN (H) sur l’herbe après avoir coupé les fleurs.

    Sortez du cadran solaire.

    Placez la montre de poche à Caitlynn; donnez-lui les BILLETS DE TRAIN (I).

    Vous recevrez la RÉALISATION SAUVEGARDÉE DE KAITLYNN.

    Caitlynn vous donne l’un des billets pour que vous puissiez faire le tour du train autant que vous le souhaitez (vous ne verrez pas le billet dans

    Retournez à la gare.

    Donnez les FLEURS à Herbert (G).

    Vous recevrez la RÉALISATION SAUVEGARDÉE D’HERBERT.

    Prenez le train jusqu’au musée ( J).

    Chapitre 5: Musée

    Prenez 3 DIAMANTS ET 3 CHARBON, entourés de jaune.

    Cliquez deux fois sur la porte du musée pour lancer une nouvelle mission.

    Prendre le train à gauche (1) en direction de la tour de l’horloge pour atteindre la cour.

    Brisez la barricade avec la PIOCHE pour ouvrir le chemin de l’atrium.

    Prenez l’ENGRENAGE DIAMANT 1/5 (K) près de la porte après l’avoir brisé.

    Prenez un peu Pissenlits d’herbe (vous pouvez tous les ramasser, mais vous n’en avez besoin que de quelques-uns)

    Prenez 5 DIAMANTS et 5 CHARBONS entourés de jaune.

    Soyez Allez au magasin général. Allez dans la cuisine.

    Placez la MONTRE DE POCHE sur la Rosana (L). Elle doit finir de cuire ses muffins.

    Cliquez sur la zone de cuisson près du four (M).

    Il y a 2 recettes sur la table: les cupcakes aux pommes et aux cerises et aux bananes bleues.

    Recette 1 – Cliquez sur les éléments suivants pour les ajouter au bol: POMME (1), CERISE (2), BOUTEILLE BLEUE (7) et CITRON (5).

    Mélangez les ingrédients avec le WHISKY (8) ) dans un bol.

    Recette 2 – Cliquez sur les éléments suivants pour les ajouter au bol: CERISE (2), NOIR (3), BANANE (9) et BOUTEILLE BLEUE (7).

    Remuez les ingrédients avec le WHISKY (8) dans le bol.

    Vous recevrez la RÉALISATION SAUVEGARDÉE DE ROSANA.

    Parlez à Rosana et Eliza lui demandera la recette thé.
    ,

    Cliquez à nouveau sur le tableau de préparation; La recette du thé au pissenlit est maintenant disponible. Si vous ne voyez pas la troisième recette, vous devez d’abord parler au fabricant de jouets, puis collecter les pissenlits dans la cour pour que la recette apparaisse.

    Recette 3 – Cliquez sur les éléments suivants pour les ajouter au bol: Pissenlit, (4 ), CERISE (2), CITRON (5), BOUTEILLE ROUGE (6).

    Mélangez les ingrédients avec le WHISKY (8).

    UN THÉ UNIQUE sera ajouté à l’inventaire.

    Allez au magasin de jouets.

    Donnez le THÉ DES VÊTEMENTS au fabricant de jouets (N).

    Vous recevrez la RÉALISATION SAUVEGARDÉE.

    Le fabricant de jouets dit que vous devez parler à l’horloger, puis vous donne la clé du musée.

    Apportez la carte directement au musée.

    Examinez la porte; placez la CLÉ DU MUSÉE sur la porte pour lancer un mini-jeu.

    Cliquez sur les anneaux pour former l’image montrée dans la capture d’écran (0).

    Vous recevrez une RÉALISATION TERMINÉE EN 8 PERSONNES.

    Allez au musée.

    Donnez au T-Rex la VIANDE que vous avez achetée au magasin général. Il a besoin de quelque chose de plus pour le distraire.

    Prenez 5 DIAMANTS entourés de jaune.

    Retournez dans la cour.

    Sélectionnez l’Hortense (chèvre) pour déclencher le tremblement de terre (P).

    Prenez le HORTENSE après la fin du séisme.

    Retournez au musée.

    Donnez l’hortensia au T-Rex.

    Placez la MONTRE DE POCHE sur le T-Rex.

    Faites glisser la barre complètement vers la gauche pour que le T-Rex pétrifie et ramène la chèvre à la vie (Q).

    Mettez la MONTRE DE POCHE sur M. Pendergast; il vous demande de l’aider à récupérer 3 des artefacts.

    Allez au cadran du parc.

    Placez la PELLE sur le côté gauche du sol pour révéler la capsule temporelle rouillée (R).

    Placez la MONTRE DE POCHE dans la capsule temporelle et faites glisser la barre vers la gauche (S).

    Prenez le FRAGMENT DE CHARTER CITY.

    Retournez au musée .

    Entrez dans la salle d’exposition sur la droite.

    Placez la MONTRE DE POCHE dans le coin supérieur droit pour que le DIAMOND GEAR apparaisse.

    Prenez le DIAMOND GEAR 2/5 (T).

    Prenez les 4 DIAMANTS cerclés de jaune.

    Allez dans la zone de travail à gauche pour activer la scène de recherche.

    Brosse et 3 fragments sculptés seront ajoutés à l’inventaire.

    Quittez cette vue.

    Cliquez sur les sculptures au centre de la salle.

    Placez les 3 pièces sculptées sur le plateau pour lancer un mini-jeu.

    Cliquez sur une pièce pour la sélectionner puis cliquez sur un emplacement vide pour déplacer la pièce

    Réorganisez les pièces de sculpture comme indiqué sur la capture d’écran (U).

    Cliquez sur la peinture pour lancer un mini-jeu.

    Utilisez le pinceau pour suivre la flèche de chaque section pour restaurer la peinture.

    Pour la flèche de cercle ouvert, déplacez le curseur sur les cercles autour de la zone marquée (A).

    Pour flèches doubles, déplacez le pinceau vers la gauche et la droite (B).

    Pour une flèche simple, déplacez le pinceau dans le sens de la flèche (C).

    Zoomez sur la charte à droite.

    Placez le FRAGMENT DE CHARTE URBAINE sur le plateau pour lancer un mini-jeu.

    Cliquez sur chaque section de la charte pour la modifier jusqu’à ce qu’elle ressemble à l’image de la capture d’écran.

    Cliquez une fois sur le côté gauche et deux fois sur le côté droit pour terminer le mini-jeu.

    Vous recevrez la RÉALISATION SAUVEGARDÉE PENDERGAST.

    Parlez à M. Pendergast au musée et il vous donnera vous DIAMOND GEAR 3/5 à la fin de l’appel (1).

    Apportez la carte à l’atrium. Allez à gauche vers l’escalier.

    Utilisez la MONTRE DE POCHE sur l’ascenseur (2) pendant un TEMPS.

    Faites glisser la barre complètement à gauche (3).

    Retournez à l’atelier;

    Placez le PAQUET DE POMME dans le grand pot (4) pour activer la MONTRE DE POCHE.

    Placez la MONTRE DE POCHE dans le pot pour TEMPS POSITIF.

    Déplacez la glissière temps à fond vers la droite pour qu’un énorme pommier pousse à travers le plafond (5).

    Chapitre 6: Quartiers de l’horloger

    Grimper dans le quartier de l’horloger.

    Allez à la table pour activer une scène de recherche.

    Récupérez les 4 DIAMANTS entourés de jaune.

    Les 3 PIERRES DE POIDS seront ajoutées à l’inventaire.

    Quitter la vue tableau.

    Ramassez 3 DIAMANTS et 1 CHARBON, entourés en jaune.

    Prenez les PERMISSIONS (A) sur la robe.

    Sélectionnez la PHOTO (B) au sol.

    Retournez à l’atelier.

    Placez les PERMISSIONS sur la poitrine en bas à gauche.

    Placez MONTRE DE POCHE sur la poitrine (C) pour le TEMPS POSITIF

    Déplacez le curseur complètement vers la droite; Prenez le DIAMOND GEAR 4/5 (D) et 1 DIAMOND (E).

    Retournez dans le quartier de l’horloger.

    Examinez le coffre-fort y

    Placez les 3 PIERRES DE SUSPENSION dans la tasse sur le dessus.

    Appuyez sur le BOUTON ROUGE (F) pour ouvrir le tiroir ci-dessous.

    Prenez la CLE DE L’ASCENSEUR (G).

    Quittez la vue.

    Cliquez sur l’ascenseur à gauche.

    Placez la CLÉ DE L’ASCENSEUR dans la serrure.

    Appuyez sur le numéro 3 de l’ascenseur. Si l’ascenseur ne fonctionne pas pour vous, descendez au box d’ascenseur près des escaliers et réparez-le avec la glissière temps.

    Dirigez-vous à droite vers TOOLS AND PARTS. pour activer la scène de recherche.

    Ramassez DIAMOND GEAR 5/5 en bas à gauche.

    Prenez 2 DIAMANTS et 2 CHARBON, entourés en jaune.

    3 LEVIERS DE COMMUTATEUR seront ajoutés à Inventaire.

    Vous recevrez la RÉALISATION TROUVÉE DE TOUS LES ENGRENAGES DIAMANT et LA RÉALISATION TROUVÉE DE TOUTES LES HEURES.

    Collectez les engrenages comme indiqué sur la capture d’écran ( H).

    Vous recevrez une RÉALISATION TERMINÉE DE 12 PUZZLES.

    Quitter la vue.

    Placez 3 COMMUTATEURS sur le panneau de commande à gauche.

    Appuyez sur les 3 LEVIERS dans cet ordre pour ordonner les étapes comme indiqué sur la capture d’écran: A 3 fois, B une fois et C deux fois.

    Montez sur la plate-forme du mécanisme.

    Placez la MONTRE DE POCHE sur l’Horloger (I).

    Horloger k vous demande de remonter les escaliers et de remettre toutes les horloges à 12 heures.

    Prenez l’actionneur cassé (J) au sol.

    Allez

    Creusez un trou avec une pelle dans la zone ombragée circulaire.

    Placez la MONTRE DE POCHE dans le trou pour l’ENGRENAGE (K).

    Retournez au musée.

    Placez la MONTRE DE POCHE sur le grand engrenage (L) à côté du T-Rex pour TEMPS.

    Faites glisser la barre complètement vers la gauche (M).

    Placez à nouveau la MONTRE DE POCHE sur le mécanisme.

    Allez chez le fabricant de jouets.

    Donnez l’actionneur cassé à la boîte de vitesses (N) pour que le mécanisme apparaisse à droite.

    Placez la MONTRE DE POCHE sur le mécanisme (O).

    Vous recevrez une RÉALISATION FONDÉE DE TOUS LES ENGRENAGES DE TRANSMISSION.

    Revenez à la plate-forme du mécanisme au-dessus de la salle des machines. vous y arriverez et l’escalier tombera du plafond.

    Prenez l’escalier à droite vers la salle de l’horloge (P).

    (x57)

    4 heures dans la salle. Chaque horloge doit être remise à 12 heures.

    Cliquez sur l’horloge pour lancer un mini-jeu.

    Les boutons A et B contrôlent la bague intérieure (0, 15, 30 et 45) et l’aiguille des minutes.

    Les boutons C et B contrôlent le grand anneau (chiffres romains) et l’aiguille des heures.

    Pour régler l’horloge, vous devez utiliser 4 boutons pour contrôler les mouvements de l’horloge.

    La première chose que vous ce que vous voulez faire est d’utiliser les boutons A et B de sorte que le chiffre zéro dans la bague intérieure et l’aiguille des minutes soient tous les deux sur le dessus. Une fois qu’ils sont réglés, ne touchez plus les boutons A et B.

    Maintenant, utilisez les boutons C et D pour que l’aiguille des heures et XII apparaissent en haut.

    La configuration initiale est aléatoire et ceci le puzzle ne peut pas être manqué.

    Une fois le jeu terminé, vous pouvez revenir en arrière et répéter certains des énigmes pour obtenir le reste des succès.

    Vous recevrez les RÉALISATIONS D’HORLOGE SAUVEGARDÉES et les RÉALISATIONS SAUVEGARDÉES TOUTES.

    Merci d’avoir joué