Redemption Cemetery: Embodiment of Evil – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et fonctionnalités de la mécanique du jeu du début à la fin est donné. Mieux tout de suite Téléchargez la version officielle du jeu à partir de ce lien. Les versions “piratées” contiennent souvent des virus, des traductions incomplètes ou des bugs dans le jeu.

Contenu de l’article

  • Conseils généraux
  • Chapitre 1: A la porte
  • Chapitre 2: Entrée du parc
  • Chapitre 3: Sous la scène
  • Chapitre 4: En dehors de la pharmacie
  • Chapitre 5: Laboratoire
  • Chapitre 6: Au bord du lac
  • Conseils généraux

    Ce Le guide officiel du Cimetière de la Rédemption: le mal incarné.

    Ce guide ne mentionnera pas chaque fois que vous aurez besoin de zoomer; les captures d’écran montreront chaque scène avec un grossissement.

    Les puzzles d’objets cachés sont appelés SOC. Les solutions HOP ne seront pas présentées dans ce guide. Il identifie l’emplacement de la SOC et l’objet d’inventaire obtenu.

    Ce guide vous montrera des solutions aux énigmes non aléatoires. Veuillez lire les instructions du jeu pour chaque puzzle.

    Dans ce jeu, vous devrez parfois sélectionner une nouvelle scène pour démarrer le dialogue, les cinématiques ou les tâches avant d’interagir avec la scène.

    Chapitre 1: À la porte

    Sélectionnez).

    Sélectionnez (B).

    Sélectionnez (C).

    Sélectionnez (D).

    Sélectionnez (E).

    Sélectionnez (F).

    Prenez la FLASQUE DE GÉNÉRATEUR (J).

    Sélectionnez (K).

    Prenez la POIGNEE D’ANGE. Prenez et lisez le journal (L).

    Prenez l’EMBLÈME DE CŒUR 1/2 (M).

    Prenez le MÉDAILLON CRÂNE (N ).

    Prenez le SYMBOLE DE CHAT DE TÊTE 1/2 (O).

    Placez le MÉDAILLON CRÂNE. Prenez la POIGNEE DE DEMON (P).

    Placez la POIGNEE D’ANGE et la POIGNEE DE DEMON. sélectionnez (Q).

    Avancez.

    Sélectionnez (R).

    Prenez l’EMBLÈME DE LA BOÎTE À GANTS (S).

    Descendez.

    Placez l’EMBLÈME DE LA BOÎTE À GANTS. sélectionnez 2x et prenez le FUSIBLE ÉLECTRIQUE (T).

    Ouvrez la boîte à fusibles, prenez le fusible grillé et placez le FUSIBLE ÉLECTRIQUE (A).

    Sélectionnez (B) et (C).

    Placez et sélectionnez la PIECE DE GENERATEUR (D).

    Avancez.

    Sélectionnez (E).

    Prenez le connecteur USB (G).

    Prenez le téléphone cassé (H).

    Prenez la CLE DE VOITURE (I) .

    Prenez le MARTEAU CRANE (J).

    Reculez.

    Utilisez la CLÉ DE VOITURE. Sélectionnez la poignée (K).

    Prenez la RUNE MYSTIQUE 1/2 et placez le connecteur USB. ajoutez le TÉLÉPHONE CASSÉ (L).

    Prenez le RUBAN ÉLECTRIQUE. sélectionnez le jeu (M).

    Sélectionnez (N).

    Prenez le CODE ÉTRANGE (O).

    Avancez.

    Placez le CODE ÉTRANGE (P).

    Dupliquez le symbole (Q).

    Prenez le CRANE (R).

    Placez le CRANE ( S).

    Déplacez T vers la droite, U vers la gauche et T vers la gauche.

    Avancez.

    Prenez 2/2 SYMBOLE DE TÊTE DE CHÈVRE (A).

    Placez les 2 SYMBOLES DE TÊTE DE CHÈVRE (B).

    Jouez à la SOC. Prenez la LUMIÈRE DES ÂMES (C).

    Utilisez la LUMIÈRE DES ÂMES (D).

    Parlez à Astrid. allumez la douche (E).

    Parlez à Astrid (F).

    Sélectionnez (G).

    Restaurez l’image (H).

    Sélectionnez (I).

    Restaurer l’image (J).

    Sélectionnez (K).

    Restaurer l’image (L).

    Prenez 1/2 FIGURINE DE SQUELETTE (M).

    Prenez l’EMBLÈME DE CŒUR 2/2. Utilisez le MARTEAU CRANE et prenez la FIGURINE DE Squelette 2/2 (N).

    Descendez.

    Placez les 2 figurines squelettes. ajustez la position des 3 squelettes comme indiqué et prenez le CRISTAL D’ÂME (O).

    Jouez à la SOC. recevez 2/2 RUNE MYSTIQUE (P).

    Avancez.

    Sélectionnez (Q) .

    Placez le CRISTAL D’ÂME et 2 RUNES MYSTIQUES (R).

    Utilisez les 5 pièces (vertes) pour récupérer le symbole ( A).

    Sélectionnez (B); recréez le symbole (C).

    Sélectionnez (D); recréez le symbole (E).

    Sélectionnez (F); recréez le symbole (G).


    Sélectionnez les paires (1- 6).

    Remarque: Les nuages ​​se déplaceront après chaque paire.

    Sélectionnez (H).

    Prenez l’artefact lumineux (I).

    Descendez.

    Placez l’artefact lumineux (J).

    Parlez à Félix; Prenez la LETTRE DE KIRSTEN (K).

    Entrez dans le portail (L).

    Restaurez l’image (M).

    Restaurer l’image (N).

    Restaurer l’image (O).

    Chapitre 2: Entrée du parc

    Prenez la POIGNEE (A).

    Retirez le couvercle. prenez la POIGNEE de TIROIR (B).

    Prenez les BILLETS 1/5 (C).

    Placez et sélectionnez la POIGNEE DE TIROIR. Prenez les BILLETS 2/5 et sélectionnez la boîte (D).

    Prenez le SAC. Examinez le trou (E).

    Placez et sélectionnez les 2 EMBLÈMES DE COEUR sur le SAC. Prenez les 4 MORCEAUX DE LETTRE, l’AIMANT et les BILLETS 3/5 et 4/5.

    Combinez la LETTRE DE KIRSTEN, les 4 MORCEAUX DE LETTRE et le RUBAN ÉLECTRIQUE pour faire un COIN DE CLOWN.

    Utilisez l’AIMANT (F). cliquez sur le tiroir et prenez les 2 PIÈCES ENTRÉES (G).

    Utilisez les 2 PIÈCES ENTRÉES (H).

    Avancez.

    Sélectionnez (I).

    Prenez LETTER OPENER; lisez la brochure (J).

    Utilisez l’OUVRE-LETTRE sur le STYLO. prenez le MICROPHONE.

    Prenez 5/5 BILLETS (K).

    Prenez la MAIN EN BOIS (L).

    Prenez la 1/2 PIECE DE JEU et le VOLANT (M).

    Placez la MAIN EN BOIS et 5 BILLETS (N).

    Jouez à la SOC. recevez une BOÎTE CADEAU (O).

    Utilisez le COUPE-PAPIER sur la BOÎTE CADEAU. Ouvrez-le et prenez le CORNE.

    Descendez.

    Retirez le couvercle et placez le MICROPHONE (P).

    Sélectionnez (Q).

    Parlez au Ticket Man. prenez le BOUTON (R).

    Prenez les BILLETS 1/7 et 2/7 (A).

    Prenez les VÊTEMENTS (B ).

    Avancez.

    Sélectionnez (D).

    Placez la COLLE DE CLOWN (E) et BOUTON (F).

    Disposez les boutons comme indiqué (G).

    Marchez à droite.

    Prenez le JOUET BATEAU et le BOUTON FLÉCHÉ (H).

    Placez et sélectionnez le VOLANT. prenez la PIECE DE JEU 2/2 et les BILLETS 3/7 (I).

    Placez le BOUTON FLÈCHE. utilisez les boutons pour récupérer 9 crânes (J).

    Prenez 1/3 TROPHÉE (K).

    Placez les 2 PIECES DE JEU (L).

    Sélectionnez MN; Prenez le JOUET CHEVAL (O).

    Reculez 2x.

    Disposez les pièces comme indiqué. placez le JOUET CHEVAL et sélectionnez 2x (P).

    Cliquez sur la petite boîte (Q).

    Ouvrez la boîte (R).

    Déplacez les objets et sélectionnez les 5 squelettes (vert ).

    Prenez L’ÉQUIPE DE HOCKEY INCORRECTE (R).

    Marchez en avant et à droite.

    Placez le non-vivant équipe de hockey (A); déplacez-les vers le rouleau (B).

    Déplacez les leviers pour personnaliser votre équipe (C). sélectionnez (D).

    Ceci est généré aléatoirement; Votre solution peut être différente.

    Prenez les BILLETS 4/7, 5/7 et 6/7 (E).

    Jouez à la deuxième partie; prenez le pointeur et 2/3 des trophées.

    Descendez.

    Placez le pointeur; Prenez la CLE DE BASKETBALL (I).

    Allez à droite.

    Utilisez la CLE DE BASKETBALL. ouvrez la grille et prenez les BILLETS 7/7 (J).

    Descendez.

    Placez les 7 BILLETS (K).

    Jouez à la SOC. recevez une BOÎTE CADEAU (L).

    Utilisez le COUPE-LETTRE sur la BOÎTE CADEAU. Ouvrez-la et prenez la POMPE.

    Allez à droite.

    Utilisez la POMPE (M).

    Placez 5 des ballons de basket dans le cerceau (N).

    Prenez 3/3 TROPHÉES (O).

    Descendez.

    Placez 3 TROPHÉES; sélectionner le périphérique (P).


    Restaurer les pistes (code couleur).

    Faites glisser les chariots bleus de (A) vers (B).

    Déplacez les chariots violet, jaune et vert vers les positions indiquées (C).

    Faites glisser les chariots verts de (D) vers ( E).

    Faites glisser les chariots bleus de (F) vers (D).

    Rétablissez les voies (G).

    Faites glisser les voitures bleues de (D) vers (H) .

    Avancez.

    Sélectionnez (J).

    Parlez au Ticketman; prenez l’INTERRUPTEUR (K).

    Placez et sélectionnez l’INTERRUPTEUR (L).

    Déplacez les nœuds comme indiqué (M) et (N).

    Parlez à Kirsten. donnez le VÊTEMENT et prenez la MOITIÉ D’EMBLÈME AUTOMOBILE (O).

    Parlez au vendeur de billets et prenez le TÉLÉCOMMANDE (P).

    Prenez l’INTERRUPTEUR 1/3 (A).

    Prenez l’EMBLÈME DE MOITIÉ DE VOITURE 2/2 (B).

    Allez en bas et à droite.

    Placez les 2 MOITIÉS DE VOITURE. Prenez l’INTERRUPTEUR DE FUSIBLE 2/3 et la CLE DE LEVAGE (C).

    Descendez et avancez.

    Placez et sélectionnez la CLE DE L’ASCENSEUR. appuyez sur le bouton rouge (D).

    Sélectionnez (E).

    Chapitre 3: Sous la scène

    Prenez le TOURNEVIS (F).

    Descendez.

    Utilisez le TOURNEVIS sur les 4 vis et retirez le couvercle; prenez l’INTERRUPTEUR 3/3 et la COURROIE (G).

    Avancez.

    Prenez le CONNECTEUR 1/2; placez 3 INTERRUPTEURS À FUSIBLES (H).

    Sélectionnez (1-3).

    Sélectionnez (I).

    Jouez à la SOC; Prenez la MAIN HYDRAULIQUE (J).

    Prenez le BATEAU À ROUES (K).

    Prenez l’EMBLÈME D’ANCRE (L). Placez la MAIN HYDRAULIQUE (M).

    Combinez JOUET JOUET, ROUE DE BATEAU et EMBLÈME D’ANCRAGE; prenez le MOTEUR.

    Placez le MOTEUR et la COURROIE. sélectionnez (N).

    Avancez.

    Parlez à Simon (O).

    Prenez la PLANCHE (P).

    Déplacer les éléments; placez les engrenages comme indiqué (Q).

    Prenez l’EMBLÈME DE CLÉ (R).

    Utilisez le TOURNEVIS pour retirer 4 vis; prenez le CYLINDRE NUMÉRIQUE 1/2 (S).

    Reculez 2x.

    Placez et sélectionnez la CLE ANGLAISE; ramassez les CRACKERS et les BOULES MÉTALLIQUES (A).

    Avancez 2x.

    Placez les CRACKERS: prenez les 2 BOUTONS ENREGISTREMENT (B).

    Reculez 2x.

    Placez 2 BOUTONS D’ENREGISTREMENT; sélectionnez (1-4).

    Prenez le RESSORT (C).

    Avancez.

    Sélectionnez (D).

    Retirez le ressort endommagé et placez le RESSORT (F); Placez les BOULES MÉTALLIQUES (E).

    Faites glisser le bouton vers (G) 5 fois.

    Faites glisser le bouton vers (H).

    Faites glisser le bouton (I) 5 fois.

    Prenez la CLE DE CLOWN (J).

    Avancez.

    Placez et appuyez sur la CLE DE CLOWN (K ).

    Parlez à Félix; Prenez la TRACE PROPRE (L).

    Descendez.

    Jouez à la SOC. Prenez l’AMPOULE (M).

    Placez l’AMPOULE PROPRE. prenez le CONNECTEUR 2/2 (N).

    Avancez.

    Placez 2 connecteurs et l’ampoule (O).

    Disposez les fils comme indiqué (P).

    Sélectionnez: (RTQR), (QSQQR), (STRRSQ).

    Gauche.

    Utilisez la carte (A).

    Entrez dans le portail (B).

    Parlez à Félix; Prenez la CLE DE 1/3 (D).

    Prenez le CRANE DE CRANE (E).

    Avancez.

    Parlez à Astrid. Prenez la FLEUR EN PIERRE (F).

    Placez le CRÂNE DE CRÂNE. Prenez la POIGNEE et la COLLE D’EPEE (G).

    Descendez.

    Placez la POIGNEE (H) et la FLEUR EN PIERRE (I).

    Sélectionnez (J).

    Marchez à gauche.

    Sélectionnez (K).

    Prenez le CYLINDRE NUMÉRIQUE 2/2 (L).

    Prenez le BIJOU EN FER 1/2 (M).

    Prenez la CLÉ À CAFÉ 2/3 (N).

    Prenez la FIGURINE DE HIBOU 1/2 et la VIGNE DE JARDIN (O).

    Utilisez la PELLE DE JARDIN (P).

    Placez les 2 CHIFFRES CYLINDRE; entrez 1-8-8-3 (Q).

    Ouvrez le tiroir; Prenez la CLE 3/3 CREST et la COLLE (R).

    Allez en bas et en avant.

    Placez et sélectionnez la 3 CREST KEY (A).

    Prenez l’EMBLÈME DE POISSON et l’ÉPÉE DE L’ÂME SÈCHE (B).

    Allez en bas et à gauche.

    Placez l’EMBLÈME DE POISSON (C).

    Jouez à la SOC; gagnez 2/2 BIJOUX GLORIEUX (D)

    Combinez l’ÉPÉE À BOIRE DE L’ÂME, LA COLLE D’ÉPÉE et 2 PERLES GLORIEUSES.

    Sélectionnez ( 1-5); Prenez l’EPEE D’ÂME CHARGÉE (E).

    Utilisez l’EPEE D’ÂME CHARGÉE (F).

    Sélectionnez Gx2-HIJ.

    Sélectionnez Kx2-Qx2-NOPQN.

    Sélectionnez RS-Tx2-UVW.

    Prenez le CRISTAL D’ÂME (X ).

    Descendez et avancez.

    Placez le CRISTAL D’ÂME. Prenez l’artefact lumineux (A).

    Allez en bas et à gauche.

    Placez l’artefact lumineux (B).

    Parlez à Karl; récupérez le KIT MÉDICAL (C).

    Entrez dans le portail (D).

    Restaurez l’image (E).

    Restaurer l’image (F).

    Restaurer l’image (G).

    Chapitre 4: En dehors de la pharmacie

    Ouvrez le KIT MÉDICAL.

    Lisez les instructions (H).

    Utilisez (1-4) sur (I).

    Prenez le MASQUE DE PROTECTION (J).

    Utilisez le MASQUE DE PROTECTION sur scène.

    Sélectionnez (K).

    Parlez au courrier; Prenez le PAQUET (L).

    Prenez la LETTRE du PAQUET. Ouvrez le sac et prenez les ÉCHANTILLONS DE VIRUS.

    Prenez les 5 PARTIES DE ROUE (vert).

    Prenez le CRIC et placez les 5 PARTIES DE ROUE ( M).

    Assemblez la roue et utilisez la COLLE; Prenez la ROUE (N).

    Prenez le CROWBAR DE LA CARTE (O).

    Prenez le MORCEAU DE CARTE 1/2 (P).

    Placez et sélectionnez Jack 2x; prenez le MORCEAU DE CARTE 2/2 (Q).

    Placez la ROUE (R).

    Combinez la CARTE DE FERRAILLE, 2 MORCEAUX DE CARTE et la COLLE pour obtenir la CARTE DE LA VILLE.

    Utilisez PLAN DE LA VILLE et allez à gauche (S).

    Passez de (A) à (B) pour gagner des planches.

    Déplacez-vous de (C) à (D) pour obtenir une pomme.

    Déplacez-vous de (E) à (F) pour déplacer le cheval.

    Passez de (G) à (H) pour obtenir un extincteur.

    Passez de (I) à (J). éteignez le feu.

    Déplacez-vous de (K) à (L) pour gagner une canne.

    Passez de (M) à (N) pour tirer le bateau; continuez (O) pour obtenir la clé.

    Passez de (P) à (Q) pour déverrouiller et entrez Hôpital.

    Prenez 1/4 OS (R).

    Prenez 1/2 EMBLÈME D’OISEAU (S).

    Prenez l’EMBLÈME D’OISEAU 2/2 (T).

    Prenez la FIGURINE D’OISEAU 2/2. Placez les 2 EMBLÈMES D’OISEAU (U).

    Ouvrez le sac et prenez la LETTRE PLAQUE (V).

    Descendez.

    Placez la LETTRE COUVERTE. prenez l’ENVELOPPE (W).

    Ouvrez l’ENVELOPPE, lisez la lettre et prenez les 2 BOUTONS DE L’HÔPITAL.

    Allez à gauche.

    Placez 2 boutons d’hôpital; position comme indiqué (A).

    Utilisez la LETTRE (B).

    Avancez.

    Parlez à Karl (C).

    Parlez à Karl à nouveau (D).

    Sélectionnez les paires (code couleur); Prenez le MÉDICAMENT (E).

    Prenez les CISEAUX (F).

    Sélectionnez et jouez à la SOC. Prenez la SERINGUE (G).

    Donnez la SERINGUE et le MEDICAMENT. Prenez la POIGNEE DE TIROIR (H).

    Placez et sélectionnez la POIGNEE DE TIROIR. Prenez le MASQUE DE PROTECTION (I).

    Déplacez le papier. prenez 1/2 CARTE MÉDICALE (J).

    Avancez.

    Utilisez le MASQUE DE PROTECTION sur scène.

    Parlez à Karl et donnez les ÉCHANTILLONS DE VIRUS; Prenez les INSTRUCTIONS D’OBJECTIF (K).

    Prenez l’OS 2/4 (L).

    Prenez le RÉFLECTEUR (M).

    Utilisez les CISEAUX et prenez le SEAU VIDE (N).

    Prenez les POUMONS EN BOIS (O).

    Placez 2 FIGURINES DE HIBOU (P).

    Descendez.

    Placez les POUMONS EN BOIS. Prenez le STÉTHOSCOPE (A).

    Reculez.

    Placez le SEAU VIDE et sélectionnez-le 2x. Prenez le SEAU D’EAU (B).

    Avancez 2x.

    Utilisez le SEAU D’EAU. Prenez l’ŒIL EN BOIS (C).

    Reculez 3 fois.

    Placez le RÉFLECTEUR, le STÉTHOSCOPE et l’ŒIL EN BOIS (D).

    Allez à droite.

    Prenez l’EMBLÈME DE FLEUR 1/2 (E).

    Prenez l’EMBLÈME DE FLEUR 2/2 (F).

    Prenez le 3 / 4 OS (G).

    Prenez la VALVE (H).

    Allez en bas et à gauche.

    Placez 2 EMBLÈMES DE FLEUR. Prenez le BOUTON DE CAISSE (I).

    Allez en bas et à droite.

    Placez le BOUTON DE CAISSE. sélectionnez 2-6-3-8-0 (J).

    Prenez l’OS 4/4 (K).

    Placez 4 OS; prenez la MOITIE DE CADUCEUS 1/2 (L).

    Ouvrez la vitre et placez l’INSTRUCTION D’OBJECTIF (M).

    Cliquez sur l’oculaire (N).

    Ouvrez et placez les lentilles comme indiqué; prenez la LENTILLE MODIFIEE (O).

    Reculez, gauche et avancez 2 fois.

    Sélectionnez (P).

    Placez et sélectionnez la LENTILLE MODIFIEE (A).

    Connectez les bactéries comme indiqué (B).

    Connectez les bactéries comme indiqué (C).

    Connectez comme indiqué (D).

    Prenez l’ÉCHANTILLON DE BACTÉRIES (E).

    Faites glisser (F) vers (G) .

    Prenez le LIVRE MÉDICAL et la CLÉ DU LABORATOIRE (H).

    Reculez 2x.

    Placez et sélectionnez la CLÉ DU LABORATOIRE (I).

    Allez à gauche.

    Chapitre 5: Laboratoire

    Placez le LIVRE MÉDICAL et l’ÉCHANTILLON DE BACTÉRIES (J).

    Jouer dans la SOC; Prenez la RECETTE DE CRISTAL ROSE (K).

    Placez et sélectionnez la VALVE. Prenez la CARTE MÉDICALE 2/2 (L).

    Prenez le LIQUIDE VERT (M).

    Reculez 2 fois et allez à droite.

    Placez les 2 CARTES MÉDICALES dans les cadres.

    Placez les cartes comme indiqué (N).

    Prenez la moitié du cerveau (O).

    Passez à travers reculer et marcher à gauche 2 fois.

    Retirez le couvercle et placez la moitié du cerveau; Prenez le TUILE D’ANIMAL et la POUDRE POURPRE (P).

    Reculez et marchez 2x.

    Placez le TUILE D’ANIMAL et disposez comme indiqué (Q).

    Ouvrez le placard. Prenez le COEUR EN BOIS et les ALLUMETTES (R).

    Descendez.

    Placez le COEUR EN BOIS. prenez 1/2 COULEURS (A).

    Jouez à la SOC. recevez les PILULES BLEUES (B).

    Allez en bas et à gauche.

    Utilisez les ALLUMETTES. Prenez l’OUVRE-PIOLET et la FEUILLE DE BRONZE (C).

    Placez la FEUILLE DE BRONZE. Prenez le LIQUIDE ORANGE (D).

    Placez la RECETTE DE CRISTAL ROSE (E).

    Utilisez les ALLUMETTES. et placez le LIQUIDE VERT (F).

    Sélectionnez 2x (G).

    Ajoutez des comprimés bleus. Prenez les CRISTAUX DE ROSE (H).

    Reculez, avancez 2 fois.

    Utilisez l’OUVRE-FLACON. Prenez les FLEURS 2/2 (I).

    Reculez 3 fois. allez à droite.

    Sélectionnez (J).

    Placez 2 COULEURS (KL) et POUDRE POURPRE (M).

    Ajoutez KLM à N.

    Utilisez N à O.

    Sélectionnez P; Prenez les PILULES ROUGES (Q).

    Allez 2 fois en bas et à gauche.

    Jouez à la SOC. obtenir la RECETTE DE CRISTAL VERT (A).

    Placez la RECETTE DE CRISTAL VERT (B).

    Placez le LIQUIDE ORANGE (C).

    Sélectionnez (D).

    Ajoutez le rouge pilules; ramassez les CRISTAUX VERTS (E).

    Sélectionnez (F).

    Placez les CRISTAUX DE ROSE (H).

    Placez les CRISTAUX VERTS (G).

    Déplacer LK, sélectionner Gx2, déplacer KM, sélectionner G.

    Déplacer MN, sélectionner Hx2.

    Déplacer NP; sélectionnez I.

    Déplacez PL, sélectionnez H.

    Prenez TREAT (Q).

    Descendez et avancez.

    Utilisez la GUÉRISON (R).

    Entrez dans le portail (S).

    Parlez avec Karl; prenez l’AMULETTE ANGÉLIQUE 1/2 (A).

    Prenez la POIGNEE EN OS (B).

    Reculez et avancez.

    Sélectionnez (C).

    Sélectionnez (E).

    Restaurez l’image (F).

    Sélectionnez (G).

    Restaurer l’image (H).

    Prenez la TUILE 1/2 LUNE (I).

    Prenez la TETE GAUCHE et placez la POIGNEE SUR OS (J).

    Allez en bas et à gauche.

    Placez la TETE DE LION. Prenez la POUDRE DE COUTURE et les CARREAUX DE LUNE 2/2 (K).

    Allez en bas et en avant.

    Placez les 2 CARREAUX DE LUNE. position comme indiqué (L).

    Avancez.

    Parlez à Astrid; Prenez la BAGUE ORNÉE 1/3 (M).

    Prenez 2/2 DEMI-CADUCÉE (N).

    Prenez 2 / 2 AMULETTE ANGÉLIQUE (O).

    Prenez la CLÉ D’HORLOGE (P).

    Descendez.

    Placez 2 AMULETS ANGÉLIQUES; prenez le CHARBON et la BAGUE ORNATIQUE 2/3 (Q).

    Allez en bas et à gauche.

    Jouez à la SOC. prenez la BAGUE ORNÉE 3/3 (R).

    Placez 2 MOITIÉS ROULÉES. Prenez le CADRE DE PORTAIL et le CHARME DE BRONZE 1/3 (S).

    Reculez et marchez 2x.

    Placez les 3 ANNEAUX ORNATES; Prenez le PAPIER et le CRANE DE POULET (A).

    Reculez 2 fois et allez à gauche.

    Utilisez le PAPIER et le CHARBON. prenez le PORTAIL CLUB (B).

    Reculez et marchez 2 fois.

    Sélectionnez (C).

    Placez le CADRE DU PORTAIL (D) et le CRANE KIRKOGRIMM (E).

    Placez la CLÉ DU PORTAIL (F).

    Faites glisser 4 runes de (G) vers (1-4).

    Parlez à Astrid; ramassez RUNE 1/3 KIRKOGRIMM (H).

    Entrez dans le portail (I).

    Restaurez l’image (J).

    Restaurez l’image (K).

    Restaurez l’image (L).

    Chapitre 6: Au bord du lac

    Retirez le couvercle; Prenez la SCIE (M).

    Utilisez la SPATULE À COUTURE. Prenez la POIGNEE DE SCIE (N).

    Prenez le SUPPORT (O).

    Combinez la scie, la poignée de la scie et le porte-couteau, pour faire une scie.

    Prenez les BÂTONNETS et utilisez la SCIE (P).

    Gauche.

    Sélectionnez) .

    Appuyez sur 1-13 lorsque la balle est à proximité pour traverser le labyrinthe.

    Faites ceci encore 2 fois dans la boîte de dialogue.

    Parlez au vieil homme; Prenez la RECETTE DE FLÈCHE (F).

    Prenez le TISSU-BOUCHON (G).

    Prenez l’EMBLÈME DE PIEUVRE et utilisez le TIRE-BOUCHON (H).

    Retirez les objets et récupérez les HERBES (rose). Prenez la POIGNEE DE FERRY (I).

    Reculez.

    Placez l’EMBLÈME DE PIEUVRE. Prenez la FIGURINE DE CHASSEUR et la CORDE (J).

    Gauche.

    Placez la FIGURINE DE CHASSEUR. Placez et sélectionnez la CLÉ D’HORLOGE (K).

    Prenez l’EMBLEME DE MARTEAU (L).

    Descendez.

    Placez l’EMBLEME DE MARTEAU. Prenez le COUTEAU ET LES PIEDS et l’AILE DE PIERRE (M).

    Combinez la FLÈCHE DE RECETTE, le STICKI, les HERBES, la CORDE et le COUTEAU D’AÉRONEF pour obtenir les FLÈCHES.

    Gauche.

    Donnez les FLÈCHES et parlez au vieil homme. prenez la CLÉ DE FERRY (N).

    Descendez.

    Utilisez la CLE DE PARRY et placez la POIGNEE DE PARRY (O).

    Avancez.

    Prenez le FRAGMENT DE PIERRE et l’AILE DE PIERRE (P).

    Prenez la FOURCHE ANCIENNE (Q).

    Placez le FRAGMENT DE PIERRE et l’AILE DE PIERRE (R ).

    Jouez à la SOC; gagner un Parchemin Elder.

    Ouvrez un Parchemin Elder et lisez les instructions. prenez la RUNE 2/3 KIRKOGRIMM.

    Allez en bas et à gauche.

    Placez la FOURCHE ANTIQUE et changez la vaisselle comme indiqué; Prenez l’ENGRENAGE DE LOUP ENDOMMAGÉ et la RUNE 3/3 KIRKOGRIMM (A).

    Descendez.

    Placez les 3 RUNES DE KIRKOGRIMM et sélectionnez 1-9. Prenez l’INSIGNE DE BOUCLIER et la LAME ROUILLÉE (B).

    Avancez.

    Placez l’INSIGNE DE BOUCLIER. Prenez le MORCEAU D’ENGRENAGE et les PINCES (C).

    Ajoutez le MORCEAU D’ENGRENAGE à l’engrenage de loup endommagé pour en faire un engrenage de loup.

    Placez et sélectionnez l’ENGRENAGE DE LOUP. Jouez à la SOC (D).

    Prenez le MARTEAU DE LOUP (E).

    Allez en bas et à gauche.

    Placez la lame rouillée et sélectionnez ‘Mechs; utilisez les PINCES pour prendre la lame brûlée (G).

    Descendez.

    Placez la lame brûlée et le marteau-loup. sélectionnez 3x (H).

    Déplacez la lame vers le seau pour obtenir l’EPEE DE DRAIN (I).

    Avancez.

    Placez l’épée séchée. Prenez l’EPEE DE LUMIERE (J).

    Jouez à la SOC. Prenez le BOUCLIER DE LUMIÈRE (K).

    Utilisez le BOUCLIER DE LUMIÈRE et avancez (L).

    Utilisez la bougie allumée sur l’étape 2

    Lisez le parchemin et prenez le CHARME DE BRONZE 2/3 (N).

    Prenez la CORDE (O).

    Prenez la MAIN DE SQUELETTE et placez la CORDE (A).

    Déplacez tous les objets sur le plateau. Prenez l’ACATCHER DE RÊVE (B).

    Prenez le CORNE DE SQUELETTE et placez l’ACATTEAU DE RÊVE (C).

    Placez la poignée de squelette et le squelette klaxon; prenez la breloque en BRONZE 3/3 et la craie (D).

    Utilisez la craie et la breloque en BRONZE 3/3 (E).

    Cliquez sur la vraie Astrid 1-3 (F).

    Ce mini-jeu est aléatoire.

    Parlez à Astrid; Prenez l’AMULETTE NOIRE (G).

    Entrez dans le portail (H).

    Parlez à Astrid. Prenez le CROQUIS KEMETRI (I).

    Reculez 2 fois et allez à gauche.

    Utilisez le CROQUIS KEMETRI sur la scène. connectez les paires (code couleur)

    Jouez à la SOC; recevez les FLÈCHES DORÉES (J).

    Reculez et marchez 2x.

    Utilisez les FLÈCHES DORÉES (K).

    Sélectionnez (L).

    Placez l’AMULETTE NOIRE (@).

    Tirez sur les balles pour faire des séries 3 ou plus (M).

    Vous pouvez tirer des deux côtés (N).

    Continuez à tirer pour détruire la chaîne.

    Félicitations! Vous avez terminé Redemption Cemetery: Evil Incarnate