Tales of Terror: Art of Horror – Procédure pas à pas complète avec des astuces et des puzzles

L’article décrit une procédure pas à pas complète et détaillée du jeu avec des images. Un aperçu de tous les secrets, astuces, tactiques et fonctionnalités de la mécanique du jeu du début à la fin est donné.

Contenu de l’article

  • Conseils généraux
  • Chapitre 1: Domaine d’Artyom
  • Chapitre 2: Gary
  • Chapitre 3: Archives
  • Chapitre 4: Jardin
  • Chapitre 5: Adam
  • Conseils généraux

    Ceci est le guide officiel de Tales of Terror: Art of Horror.

    Ce guide ne s’affichera pas lorsque vous aurez besoin de zoomer sur un lieu; les captures d’écran montreront chaque scène avec un grossissement.

    Les puzzles d’objets cachés sont appelés SOC. Ce guide n’affichera pas de captures d’écran de la SOC, mais il vous indiquera quand la SOC sera disponible et l’objet d’inventaire que vous en recevrez.

    Utilisez la carte pour vous rendre rapidement à l’emplacement.

    Chapitre 1: Domaine d’Artyom

    Prenez le MAGASIN (A).

    Examinez le téléphone. Prenez la CORNE (B).

    Ouvrez le portefeuille. Examinez les photos (C). Prenez le PAPIER. examiner les photos et les pièces d’identité. Prenez le FOB.

    Utilisez le PAPIER (D).

    Examinez la figurine (E). Examinez le télescope.

    Prenez le TISSU (F).

    Examinez le TISSU. utilisez la roulette. Prenez la CORDE IMPROVISÉE.

    Examinez la lampe (G).

    Ouvrez le placard. Jouez à la SOC. Prenez la CUILLERE A THÉ (H).

    Examinez la poignée (I). faites défiler vers le bas.

    Utilisez un poinçon (J); recevez un poinçon.

    Examinez la fenêtre (K). utilisez le porte-clés (L).

    Utilisez le couteau (M) sur l’arbre (N).

    Utilisez le AWL (O); Utilisez la CUILLÈRE À THÉ (P). Prenez la PELLE. déplacez la plante (Q). Prenez la carte. utilisez une CORDE IMPROVISÉE.

    Allez à droite.

    Prenez le GANT (R).

    Utilisez le GANT. Prenez le MÉDAILLON (S). Utilisez la PELLE. prenez la BOITE (T).

    Examinez la bande (U).

    Allez à droite.

    Prenez la COLLE ; examinez les papiers pour un mini-jeu. Solution (V).

    Prenez la PHOTO DU CHAT.

    Prenez le RUBAN (W). Examinez la main.

    Descendez.

    Utilisez le RUBAN; Prenez la BAGUE DOREE (X). Utilisez les PHOTOS DU CHAT. Prenez le doigt en bois.

    Placez la BAGUE DOREE (Y). Prenez le COLLIER.

    Marchez à droite.

    Examinez le serpent. Placez le COLLIER (Z). Prenez le COEUR (A).

    Combinez le LOKET et le COEUR. étudiez-le. Prenez la SPIRALE EN MÉTAL.

    Placez les DOIGTS EN BOIS (B). Prenez le PLUMEAU (C).

    Utilisez le PLUMEAU (D). prenez la manche.

    Ouvrez la manche; prenez note et rouge à lèvres.

    Utilisez du rouge à lèvres (E). prenez la vis à œil

    Descendez.

    Placez la SPIRALE MÉTALLIQUE pour lancer un mini-jeu (F).

    Solution (G).

    Lisez la note et la lettre. Jouez à la SOC. Récupérez la CLE du terrain de jeu.

    Allez à droite.

    Utilisez la CLE sur le terrain de jeu (H). Ouvrez la porte.

    Allez à gauche.

    Examinez la robe. Jouez à la SOC. récupérez le MIROIR GRAINÉ (I).

    Prenez le SEAU (J).

    Prenez la BROSSE (K).

    Prenez le RASOIR (L). Examinez le papier (M).

    Utilisez le RASOIR. Prenez le BOUTON SOURIRE (N).

    Combinez le BOUTON et le BOUTON SOURIRE. Prenez la PEINTURE EN ARGENT.

    Examinez le verre (O). utilisez de la PEINTURE ARGENTÉE et une BROSSE. Prenez l’ECLAT DE MIROIR.

    Combinez le MIROIR FISSURÉ, la COLLE et l’ECLAT DE MIROIR. Prenez le MIROIR.

    Utilisez le MIROIR. examinez la maison de poupée. Prenez la CLE ANGLAISE (P).

    Reculez.

    Utilisez le SEAU (Q). aller chercher de l’eau.

    Allez à gauche; essayez de marcher droit.

    Versez l’EAU (R).

    Allez à droite.

    Déplacez les bâtons; Prenez le GAZ (S).

    Ouvrez le capot (T).

    Utilisez la CLE ANGLAISE (U). Prenez la CORNE DE VOITURE.

    Examinez la CORNE DE VOITURE. placez la CORNE. Prenez le klaxon fort.

    Essayez d’avancer.

    Utilisez le bijou pour un mini-jeu (V).

    Solution (W).

    Déplacer la feuille; Prenez le MORCEAU D’IMAGE (X).

    Descendez.

    Utilisez le klaxon fort. Jouez à la SOC. recevez les bâtons (Y).

    Placez le MORCEAU D’IMAGE pour un mini-jeu (Z).

    Solution (A).

    Utilisez la télécommande; utilisez les objets dans l’ordre (B). Lire un livre; Prenez le DÉVELOPPEUR D’ENCRE.

    Tournez le miroir. Utilisez les bâtons (C). Prenez la NOTE DE CODE.

    Combinez le CODE D’ENREGISTREMENT et le DÉVELOPPEUR D’ENCRE. prenez le CODE NOTE.

    Descendez.

    Placez le CODE NOTE pour un mini-jeu.

    Solution (D).

    Prenez lait.

    Prenez le COUTEAU AIGUILLE (E).

    Allez à gauche.

    Utilisez le COUTEAU AIGUILLE (F ); inspectez la poignée. Prenez la POIGNEE.

    Allez à droite.

    Versez le LAIT (G). Prenez le fil (H).

    Faites correspondre les clés (I). Prenez les clés de la voiture.

    Examinez le mannequin (J). Utilisez les CLES DE VOITURE (K). prenez une pince.

    Combinez le fil, la vis à œil et la pince; prenez le CROCHET.

    Utilisez le CROCHET. prenez la CLE DOREE (L).

    Reculez.

    Utilisez la CLE DOREE (M).

    Allez à gauche.

    Chapitre 2: Gary

    Utilisez un COUTEAU SHARP; Prenez le GRATTOIR (N). Utilisez la CLE ANGLAISE (O). Prenez la BOULE DE MÉTAL.

    Prenez la POIGNEE DE MARTEAU (P).

    Utilisez la POIGNEE (Q).

    Jouez à la SOC. récupérez la MONTRE CASSÉE (R).

    Reculez, puis à droite.

    Placez la BOULE DE MÉTAL. Prenez les armoiries (S).

    Utilisez le GRATTOIR. déplacez la pierre. Prenez la TETE DE MARTEAU (T).

    Combinez la TETE DE MARTEAU et la POIGNEE DE MARTEAU. prenez le MARTEAU À GRIFFE.

    Descendez.

    Utilisez le MARTEAU À GRIFFE; Prenez les CLOUS (U).

    Allez à gauche.

    Déplacez le plateau. Utilisez les CLOUS et le MARTEAU (V). Prenez l’ECHELLE.

    Placez l’ECHELLE (W).

    Prenez l’AIMANT (X).

    Utilisez l’AIMANT (Y); Ouvrez la fenêtre.

    Avancez.

    Utilisez les armoiries (Z). Prenez le TOURNEVIS.

    Utilisez le TOURNEVIS (A). Prenez les AIGUILLES D’HORLOGE.

    Combinez l’HORLOGE CASSÉE et les AIGUILLES D’HORLOGE. Prenez l’HORLOGE DE SIGNAL.

    Placez l’HORLOGE DE SIGNAL (B). Prenez le FILM et le LIEU DE LA DATE (C). Utilisez MAGNET; prenez le LEVIER.

    Utilisez LOCATION OF DATE; Prenez les cartes (D). Prenez le CODE DE SÉCURITÉ.

    Déplacez le tableau (E). Utilisez le CODE DE SÉCURITÉ pour un mini-jeu.

    Solution (F).

    Prenez le jeton de Gary. Placez le LEVIER. tirez.

    Utilisez le PANTALON pour un mini-jeu. Solution (G): déplacez Amy au-delà des lames.

    Prenez le RUBAN ADHÉSIF (H). placez le jeton Gary pour un mini-jeu.

    Solution (I): BACDEFA.

    GHAIJKLKJ-Ax2-IH.

    MFEDCNOPQRS.

    TAUVWX.

    Parlez à Gary (J).

    Prenez le VIDE BRÛLEUR et PAPIER (K).

    Jouez à la SOC. Prenez le CRAYON (L).

    Utilisez le PAPIER et le CRAYON (M). prenez le CODE DE MOTIF.

    Placez le CODE DE MOTIF pour lancer un mini-jeu. solution (N).

    Allez à droite.

    Obtenir des CARTES (1/3) – (3/3) (O ).

    Prenez l’ÉCOLE CASSÉE (P).

    Combinez l’ÉCOLE CASSÉE et les PLANCHES (3/3). placer des planches. Utilisez du ruban adhésif; Prenez l’ÉCOLE.

    Prenez l’ÉCHARPE (Q).

    Placez l’ÉCOLE (R).

    Utilisez le TOURNEVIS. Utilisez l’ÉCHARPE (S). prenez ENTONNOIR ET VENTILATEUR (T).

    Utilisez le VENTILATEUR (U). Prenez le BRIQUET.

    Combinez le BRIQUET VIDE, L’ENTONONNEUR, LE GAZ et le BRIQUET. Prenez le BATEAU.

    Utilisez la LANTERNE (V). tirez le levier.

    Prenez la CHAUSSURE (W). déplacez le chapeau. Prenez la CANNE CASSÉE.

    Utilisez des CHAUSSURES. Prenez la BAIE (X).

    Donnez la BAIE (Y). Prenez le RUBAN ADHÉSIF.

    Combinez la canne cassée et le ruban adhésif. Prenez la CANNE.

    Utilisez la CANNE (Z). Prenez RUNG.

    Utilisez la CANNE (A). Remplacez RUNG (B).

    Gauche.

    Prenez la PIERRE (C).

    Allez à droite.

    Utilisez PIERRE; Prenez le LYS DE PIERRE (D).

    Prenez le Poing de PIERRE (E).

    Examinez la fleur. Prenez la POIGNEE (F).

    Reculez.

    Placez le POIGNET DE PIERRE (G). Prenez le RUBIS.

    Placez le LYS DE PIERRE. Prenez le LYS D’OPALE (H).

    Placez la ROSE RUBIS (I) et le SOFT (J) pour lancer un mini-jeu.

    Solution (K).

    Solution (L).

    Solution (M).

    Solution (N).

    Déplacer les bandes et les objets; Prenez la flûte de serpent.

    Déplacez les feuilles. Utilisez la POIGNEE. Prenez le VERRE (O). Déplacer les feuilles et les journaux; examinez le trou.

    Utilisez le bijou. Utilisez l’outil (P) sur le serpent (Q). Utilisez la flûte du charmeur de serpent. Prenez la BOUTEILLE VIDE.

    Descendez.

    Utilisez la BOUTEILLE VIDE (R). recevez une BOUTEILLE D’EAU.

    Utilisez la BOUTEILLE D’EAU. Prenez le FERMOIR EN BRONZE (S).

    Allez à gauche, puis à droite.

    Utilisez le VERRE. Prenez l’APPAREIL PHOTO (T).

    Placez le CHÂTEAU EN BRONZE. ouvrez les fermoirs dans l’ordre (U). Utilisez CANE. Prenez le JOURNAL DU DÉTECTIF et le PORTE-BADGE.

    Examinez le BUGER. lisez la note. Prenez le PANNEAU DÉTECTIF.

    Placez le PANNEAU DÉTECTIF (V).

    Jouez à la SOC. recevoir la CHAINE (W).

    Placez la CHAINE (X).

    Allez à droite.

    Chapitre 3: Archiver

    Examinez la scène

    Utilisez le bijou pour un mini-jeu. Solution (Y).

    Jouez à la SOC. Prenez la POMME (Z).

    Placez le FILM (A). Prenez la MAIN DE SQUELETTE et le CRAYON (B).

    Utilisez la MAIN DE SQUELETTE. Donnez la POMME (C). Prenez le raton laveur.

    Placez le RACON (D).

    Utilisez la CAMÉRA (E).

    Examinez la CAMÉRA ; Examinez l’image. Utilisez CRAYON. prenez le CODE SAFE.

    Utilisez le CODE SAFE pour un mini-jeu (F).

    Solution (G).

    Tournez la poignée; lisez le journal. Prenez le briquet; déplacer des éléments. Prenez la CLE DE VOITURE.

    Utilisez la CLE DE VOITURE (H).

    Jouez à la SOC. récupérez le LIVRE (I).

    Avancez.

    Utilisez le VERRE (J). jouer hop. Ouvre la porte; utilisez un briquet. Ferme la porte; prenez la LANTERNE.

    Utilisez la LANTERNE pour un mini-jeu (K).

    Solution (L).

    Prenez le RUBAN PERFORÉ.

    Prenez le SCARABE. Placez le RUBAN PERFORÉ (M). Prenez le POISSON DORE (N). Étudiez le contexte; prenez le fil.

    Déplacez les vêtements; Prenez la CANNE A PECHE CASSÉE (O).

    Reculez.

    Placez le POISSON DORE (P). ramassez le leurre.

    Combinez le PECHEUR CASSÉ, la CORDE et l’AVENTURE. prenez la CANNE A PECHE.

    Reculez.

    Utilisez la CANNE A PECHE (Q).

    Jouez à la SOC. recevez la TETE DE LOUP (R).

    Marchez à droite, puis avancez.

    Placez la TETE DE LOUP pour lancer un mini-jeu (S).

    Solution (T): POBOBPBOBPO.

    Essayez d’aller à gauche.

    Utilisez la mini-télécommande jeu.

    Solution (U): (L-Rx2-LR) – (RLRL-Rx2) – (LRL-Rx2-LR).

    Récupérez CORD.

    Examinez le rideau. Utilisez le CORDON (V). Déplacez le tableau. tournez la poignée.

    Prenez la BROSSE (W).

    Examinez le sac. prenez le CRACKER (X).

    Allez à gauche.

    Déplacez le chiffon; ouvrez la cage (Y). Donnez CRACKER. Prenez le PLATEAU EN ARGENT.

    Combinez le PLATEAU EN ARGENT et la BROSSE. Prenez le plateau poli.

    Prenez le HAWK (Z).

    Descendez.

    Placez le HAWK pour un mini-jeu (A).

    Solution (B).

    Déplacez les vêtements; Prenez la LUNE (C).

    Combinez le JOURNAL DÉTECTIF et la LUNE. sélectionnez les lunes dans l’ordre (D).

    Lisez le journal; Prenez les NOTES DE LA FAMILLE D’ARTEM.

    Marchez à gauche.

    Utilisez les NOTES DE LA FAMILLE D’ARTEM pour un mini-jeu (E).

    Solution (F).

    Prenez la ROUE (G).

    Placez la ROUE (H).

    Placez le LIVRE pour un mini-jeu. solution (I).

    Prenez la PINCE.

    Descendez.

    Utilisez la PINCE (J). Prenez le LONG CROCHET et le BRULEUR VIDE.

    Examinez la porte.

    Utilisez le BRULEUR VIDE. Utilisez le PLATEAU DÉCORÉ et le LONG CROCHET (K).

    Allez à droite.

    Utilisez le SCARABE (L). Utilisez les PINCES. prenez un CITRON.

    Utilisez un CITRON; ouvrez le placard. Déplacer les jouets; Prenez la boîte de chocolats (@). Déplacer les jouets et les livres; Prenez l’AMULETTE COEUR (M).

    Ouvrez la boîte de chocolats. déplacer des éléments. Choisissez PAYS.

    Utilisez PAYS pour le mini-jeu (N).

    Solution (O).

    Prenez le TIRE-BOUCHON.

    Descendez.

    Utilisez le TISSU-BOUCHON et le SOUFFLEUR VIDE (P). prenez l’extincteur plein.

    Allez à gauche.

    Placez l’AMULETTE COEUR. Prenez la BAGUE DE SIGNET (Q).

    Reculez, puis à droite.

    Utilisez le GITER PLEIN (R). déplacez le tuyau sur la flamme. Jouez à la SOC. prenez le portrait d’Adam.

    Reculez, puis à gauche.

    Placez le (S) PORTRAIT D’ADAM.

    Jouez à la SOC. Prenez le MORCEAU D’HORLOGE VIDE (T).

    Avancez.

    Utilisez la BAGUE SIGNET (U). Déplacez les objets, prenez la PIECE et la LANTERNE.

    Faites défiler vers le haut; Utilisez la LANTERNE (V).

    Prenez la POIGNEE DE TIROIR (W).

    Placez la POIGNEE DE TIROIR. examinez les fichiers et le papier pour un mini-jeu (X).

    Solution (Y).

    Déplacez le portrait (Z).

    Prenez la CLE TRIANGULAIRE (A).

    Utilisez la CLE TRIANGULAIRE (B). Prenez le JETON EN ARGENT (C).

    Utilisez le BATEAU EN ARGENT. Prenez le CHARBON (D). Utilisez le couteau sur le gilet (E). recevez le COUTEAU EN PAPIER. Prenez la MARQUE.

    Placez la MARQUE. Prenez le TAMPON HUMIDE (F). Utilisez un COUTEAU EN PAPIER. prenez les STRINGS (G).

    Examinez la note. utilisez WET MARK et COAL. Examinez la gaze. Utilisez les CORDES (H).

    Examinez le mur (I).

    Prenez les PHOTOS DÉCHANCHÉES (J).

    Chapitre 4: Jardin

    Obtenez DUSTER.

    Prenez NIGHT SLIMA (K).

    Utilisez DUSTER 2x (L).

    Jouez à la SOC ; Prenez le SABLE (M).

    Ouvrez l’HORLOGE VIDE. utilisez SAND. Prenez le HOURGLASS.

    Donnez le HOURGLASS (N). inspectez la vis. Utilisez PIECE (O). examinez l’armure. Prenez des lunettes.

    Utilisez des lunettes (P).

    Allez à droite.

    Examinez le chevalet pour lancer un mini-jeu (Q).

    Solution (R).

    Déplacer l’image; Prenez la toile.

    Prenez le FILET CASSÉ (S).

    Jouez à la SOC. recevez une BOUTEILLE DE VIN (T).

    Avancez.

    Prenez le CRANE (U).

    Placez UNE BOUTEILLE DE VIN. Disposez les bouteilles; Prenez la BOUGIE (V).

    Descendez.

    Utilisez la BOUGIE et les LUNETTES (W). utilisez le chevalier prune. Déplacer les jouets; Prenez l’AIMANT et l’ARGILE HUMIDE (X). Prenez la BOUGIE ALLUMÉE.

    Utilisez l’AIMANT (Y). Prenez le soldat de plomb.

    Avancez.

    Déplacez la bouilloire. Ouvrez le portefeuille (Z). déplacez la pièce. Placez la poignée (A). cliquez dessus. Utilisez la BOUGIE ALLUMÉE, le JETON EN ARGENT et le SOLDAT D’ÉTAIN (B). Utilisez une toile; recevez la BOITE D’ETAIN.

    Combinez le CRANE et l’ARGILE MOUILLÉE; examinez l’argile. Utilisez la JEUNE BOITE. Prenez le CRANE.

    Placez le CRANE. Ouvre la boite. Prenez le CROCHET DE SERRURIER (C).

    Reculez deux fois.

    Utilisez le CROCHET DE SERRURIER pour lancer un mini-jeu (D).

    Solution (E): Bx16-D-Ax20-E.

    Allez à gauche.

    Examinez le mini-lit -Jeux; solution (F).

    Ouvrez la couverture. Prenez la POUPEE.

    Examinez les jouets. utilisez le trousseau. Placez la poupée (G) sous le lit (H). Examinez les jouets pour lancer un mini-jeu.

    Solution (H).

    Prenez le MARTEAU.

    Descendez.

    Examinez le miroir. utilisez le trousseau. Utilisez le marteau (I) sur le miroir (J). Utilisez le MARTEAU sur le miroir. Jouez à la SOC. récupérer le filet.

    Examinez le filet cassé 2x; utiliser le réseau. Prenez le FILET A PAPILLON.

    Allez à droite.

    Utilisez le FILET A PAPILLON (K). Jouez à la SOC. prenez les PAPILLONS.

    Reculez, puis à gauche.

    Placez les PAPILLONS pour lancer un mini-jeu (L).

    Solution (M).

    Prenez la COLLE.


    Place photographies déchirées; étudiez-les. Placez la COLLE. utilisez la COLLE et du ruban adhésif sur les photos. Examinez les photos pour un mini-jeu (N).

    Solution (OP).

    Prenez la PHOTO.

    Placez la PHOTO pour un mini-jeu. solution (Q).

    Avancez.

    Examinez la boîte pour un mini-jeu (R).

    Solution (S).

    Ouvrez la boîte. Prenez la MÉLODIE.

    Prenez la CLÉ À REMONTAGE (T).

    Prenez le MORCEAU DE PUZZLE (U). Ouvrez le piano. placez la MÉLODIE pour un mini-jeu.

    Solution (V): EBFBGDAC.

    Examinez la clé. Prenez le RESSORT.

    Examinez le RESSORT 3 fois. récupérez le CROCHET.

    Utilisez le CROCHET (W).

    Jouez à la SOC. récupérez la BOUGIE (X).

    Placez la BOUGIE pour lancer un mini-jeu (Y).

    Solution (Z).

    Allez à gauche.

    Utilisez le trousseau; appuyez sur la flèche à droite (A).

    Déplacez le plateau; Utilisez la CRÈME DE FLEURS et la PINCE À ÉPILER (B) sur la fissure (C). Recevez des PINCEAUX. prenez le DIAGRAMME DE L’HORLOGE.

    Examinez la hache 2x. Utilisez une PINCE À ÉPILER (D). Prenez la LAME.

    Prenez la POUPEE MECANIQUE (E).

    Combinez la POUPEE MECANIQUE et la CLE OUVERTE. Prenez la poupée cassée.

    Descendez.

    Utilisez la LAME et la POUPEE CASSÉE (F). appuyez sur le bouton (G). Prenez l’ENGRENAGE.

    Placez le DIAGRAMME DE L’HORLOGE pour lancer un mini-jeu. solution (H).

    Prenez l’OISEAU et le PETIT QUARTIER.

    Allez à gauche.

    Utilisez le MULTI GITER pour un mini-jeu; solution (I).

    Placez le GEAR pour un mini-jeu.

    Solution (J).

    Utilisez le CROCHET; récupérez le HIBOU (K).

    Reculez.

    Placez le HIBOU (L). Jouez à la SOC. recevez les os

    Allez à gauche.

    Placez les OS (M). Examinez-les.

    Avancez.

    Chapitre 5: Adam

    Prenez l’ŒIL (N).

    Prenez le RIDEAU (O).

    Utilisez le RIDEAU pour un mini-jeu (P).

    Solution ( Q): (ABDCDBACABAD).

    (ABDBDCDACDCDBACDC).

    (ACDCABABDBACDCAB).

    Prenez WHOM’S HAMMER.

    Utilisez le MARTEAU À GRIFFE (R). prenez le CLOU.

    Obtenez les PLANCHES (S). Prenez le FILET (T).

    Examinez la poignée. Utilisez le CLOU et le MARTEAU (U). Ouvrez la porte.

    Allez à gauche.

    Placez les planches pour un mini-jeu; solution (V).

    Placez l’ŒIL (W).

    Faites défiler vers le bas.

    Prenez la PLUME (X).

    Descendez.

    Inspectez le harnais; placez la PLUME pour lancer un mini-jeu. solution (Y).

    Prenez le BURIN.

    Allez à gauche.

    Placez la GRIFFE DE MARTEAU et la DENT ( Z); utilisez-les sur des pierres (1-8). Prenez les PIERRES.

    Examinez le FILET 2x. placez les PIERRES. Prenez le FILET IMPROVISÉ.

    Faites défiler vers le haut.

    Utilisez le FILET IMPROVISÉ (A).

    Prenez la BOULE DE CRISTAL ; Retirez le filet (B). Prenez la CORDE.

    Reculez.

    Placez la BOULE DE CRISTAL (C). Prenez l’AMULETTE D’ANKH.

    Placez ANKUL ANKH. déplacer des éléments. Prenez l’ancre de préhension (D).

    Combinez l’ancre de préhension et la corde. prenez le CROCHET.

    Allez à gauche; faites défiler vers le haut.

    Utilisez le CROCHET (E).

    Montez.

    Jouez à la SOC; récupérez la PINCE (F).

    Utilisez la PINCE. Prenez la LENTILLE (G).

    Placez la LENTILLE (H). examinez les symboles (1-3). Prenez le CODE SYMBOLE.

    Utilisez le CODE SYMBOLE pour un mini-jeu (I).

    Solution (J).

    Prenez la PIECE DE PUZZLE.

    Placez les 2 PIECES DE PUZZLE pour un mini-jeu. solution (K): Ax2-EB-Dx2.

    Utilisez le porte-clés pour un mini-jeu (L).

    Solution ( M).

    Prenez la FICELLE (N).

    Jouez à la SOC; Prenez le CERCLE EN BOIS (O).

    Placez le CERCLE EN BOIS pour lancer un mini-jeu (P).

    Solution (Q).

    Prenez le RAKVAGE.

    Prenez la NUIT BLANCHE (R).

    Déplacez le fauteuil (S).

    Déplacer les barres. Placez le POISSON (T). utilisez de la ficelle. Prenez le CARAFE D’EAU et la ROBE (U).

    Placez la ROBE pour lancer un mini-jeu (V).

    Solution (W) : (DE) – (CD) – (CE) x2- (BC) – (BE) x2- (AB) – (AE) x2.

    Prenez le mannequin.

    Placez le MANNEQUIN (X).

    Examinez la chaise (Y).

    Jouez à la SOC. Prenez le VERRE VIDE (Z).

    Allez à droite.

    Placez l’OISEAU (A). actionnez l’interrupteur (B). Prenez la NUIT NOIRE (C).

    Placez la NUIT BLANCHE et la NUIT NOIRE pour lancer un mini-jeu (D).

    Solution ( E): (IB) – (DI) – (IE) – (BI) – (ID) – (GB).

    (KG) – (FA) – (DF) – (EJ) – ( CE) – (HC) – (GH).

    (BG) – (HA) – (HG) – (EI) – (AH).

    Récupérez le sac de plâtre.

    Combinez le CARAFE D’EAU et le VERRE VIDE. versez le PLÂTRE. Prenez le plâtre.

    Allez à gauche.

    Versez l’OEIL; Prenez l’AMULETTE DE PLÂTRE (F).

    Allez à droite.

    Placez l’AMULETTE DE PLÂTRE pour lancer un mini-jeu. solution (G).

    Allez à droite.

    Félicitations! Vous avez terminé Horror Tales: The Art of Horror.